Arbeitskreise/Gruppenspiele: Unterschied zwischen den Versionen
Thalea (Diskussion | Beiträge) |
Katha (Diskussion | Beiträge) →Auflockern/Spaß: bis silly walk fertig |
||
| Zeile 240: | Zeile 240: | ||
===== Fanclub ===== | ===== Fanclub ===== | ||
* Je zwei Personen spielen gegeneinander Schere-Stein-Papier und wer verliert, feuert nun lautstark den*die Sieger*in an. Wird gespielt, bis nur noch eine Person übrig ist und alle diese Person anfeuern. | |||
===== Evolution ===== | ===== Evolution ===== | ||
* (10+ Personen) | |||
* Es gibt 5 aufeinander aufbauende Evolutionsstufen: Amöbe, Frosch, Huhn, Affe und Mensch. | |||
* Alle beginnen als Amöbe und bewegen sich als solche fort (kreativ imitieren). Stoßen zwei Personen aufeinander, die sich in derselben Evolutionsstufe befinden, spielen diese Schere-Stein-Papier. Wer die Partie gewinnt, steigt eine Evolutionsstufe auf. Die andere Person bleibt auf ihrer Evolutionsstufe (alternativ können Stufen auch verloren werden). Die aktuelle Evolutionsstufe ist stets nachzuahmen. Das Spiel endet, sobald eine Person zum Mensch geworden ist. Sie gewinnt das Spiel. | |||
* Alternativ könnte man auch spielen, bis alle zu Menschen geworden sind, in dem Fall könnten die Tutor*innen als Joker mitspielen, wenn nur noch eine Person in der untersten Evolutionsstufe übrig bleibt. | |||
===== 21 ===== | ===== 21 ===== | ||
* (Ursprünglich Trinkspiel) Alle stehen oder sitzen im Kreis. Man zählt bis 21 durch und wenn man bei 21 ist, darf sich diese Person eine Zahl aussuchen, anstelle der etwas Bestimmtes passiert. (Z.B. statt 7 muss man sich einmal im Kreis drehen, oder statt 4 5 sagen oder was auch immer der jeweiligen Person einfällt.) Wenn jemand einen Fehler macht (mit einer höheren Zahl an Sonderregeln schwieriger), beginnt man wieder von vorn bei 1. Ziel ist es, alle 21 Zahlen neu zuzuordnen und zu schaffen. | |||
===== Dreieck / Erdumrundung / Schwert-Schild (= Paranoia) ===== | ===== Dreieck / Erdumrundung / Schwert-Schild (= Paranoia) ===== | ||
* Ziel der Spiele ist, aus bestimmten Personen eine Form zu bilden. | |||
* Für "Dreieck" wählt jede Person sich in Gedanken zwei weitere Personen aus. Nun muss jede*r versuchen mit den beiden anderen ein gleichschenkliges (gleichseitiges) Dreieck zu bilden ohne ihnen zu sagen, dass sie die anderen beiden Ecken sind. Beendet ist das Spiel, wenn jede*r eine möglichst optimale Position gefunden hat. Nun kann noch durch Handzeichen angezeigt werden, wie das Dreieck verläuft. | |||
* Bei "Erdumrundung" sucht sich jede*r in Gedanken eine andere Person in der Gruppe aus und versucht nach dem Start diese Person zweimal komplett zu umrunden. Beendet ist das Spiel, wenn jede*r sein Ziel umrundet hat. | |||
* In "Schwert-Schild" sucht sich jede*r aus den anderen Personen ein "Schwert" und ein "Schild" aus. Nach dem Start muss jede*r sich so hinstellen, dass die Person mit den anderen beiden in einer Linie steht, sodass das "Schild" zwischen der Person und dem "Schwert" steht. | |||
===== Rotes Sofa ===== | ===== Rotes Sofa ===== | ||
* Benötigt wird eine Sitzgelegenheit, die drei Personen Platz bietet und das namensgebende 'rote Sofa' bildet. Dies können etwa drei nebeneinander gestellte Stühle sein, eine Bank, oder ein (rotes) Sofa. | |||
* Zu Spielbeginn setzt sich eine Person mittig auf das rote Sofa und nennt einen Begriff. Zwei der übrigen Spielenden setzen sich dazu sagen ein Wort, welches sie mit dem Begriff assoziieren. Dabei gilt first come first serve. (Aber auch andere Methoden sind alternativ denkbar.) Die mittige Person sucht sich aus, welches der beiden Wörter sie besser findet, hakt sich bei der Person ein, die es genannt hat und die beiden verlassen das rote Sofa. | |||
* Das von der noch sitzenden Person genannte Wort wird der neue Begriff zu dem wiederum zwei Spielende Assoziationen wie im ersten Schritt bilden. Das Spiel lässt sich so beliebig lange fortführen. | |||
===== Repeat after me's (z.B. Crazy Monkey, Get loose) ===== | ===== Repeat after me's (z.B. Crazy Monkey, Get loose) ===== | ||
* Methode für Bewegung und auch gut für große Gruppen geeignet, kommt aus Camps u.a. aus Amerika | |||
* Eine Person führt die Bewegung vor und ruft die Wörter, alle anderen machen alles nach. | |||
* Get loose: | |||
** ''"Get loose" - '' Eine Umdrehung springe | |||
** ''"Get shakey" - mit dem Hintern wackeln'' | |||
** ''"Get your hand to the beat" - mit den Händen Bewegungen machen bis zum Boden'' | |||
** ''"Keep your whole body moving" - auf der Stelle marschieren'' | |||
** ''"and start it with your ***" - das Körperteil *** bewegen'' | |||
** "1 - 2 - 3 ***" | |||
* Dann beginnt es von vorne. Bei *** arbeitet man sich von unten einige Körperteile durch. | |||
* Z.B.Toes - Knees - Hips - Arms - Head - Tongue | |||
* Ab dem zweiten Mal beginnt man bei 1-2-3 immer zuerst bei dem neuesten Körperteil und wiederholt das anschließend für alle Körperteile zuvor je einmal. Die Bewegung kommt dann auch immer dazu. Zum Beispiel zuerst wackelt man mit den Hüften und dann mit den Hüften und hebt die Knie dabei, dann mit den Hüften, Knien und Zehen. Bei jeder Wiederholung sollte man versuchen, die Lautstärke zu verändern, also z.B. immer lauter, aber einmal ganz leise. | |||
===== Polsterrennen ===== | ===== Polsterrennen ===== | ||
* Alle stehen in einem Kreis. Durchzählen mit 1-2 um je abwechselnd zwei Teams zu haben. (Es muss eine gerade Anzahl sein, bei Bedarf spielt die anleitende Person mit oder eben nicht mit!) Zwei sich gegenüberstehende Personen bekommen je einen Polster in die Hand und Ziel ist es, nach einem Startsignal den Polster im eigenen Team weiterzugeben und den Polster des anderen Teams zu überholen. (Ob man die Polster des jeweiligen Teams behindern darf, muss man sich ausmachen, aber eher nicht, da ansonsten der Rennen-Aspekt nicht gut aufkommen kann.) | |||
* Alternativ auch mit weichen Bällen/Luftballons im Sitzkreis möglich. | |||
===== Humpa-Humpa ===== | ===== Humpa-Humpa ===== | ||
* Alle stehen im Kreis, gehen leicht in die Knie, klopfen gleichmäßig auf die Knie und sagen dabei die ganze Zeit "Humpa-Humpa-Humpa- ..." Eine Person beginnt nun mit "Piri-Piri", schließt dabei vor dem eigenen Gesicht die Finger und gibt dann dieses "Piri-Piri" an eine andere Person weiter, indem man die Finger in die Richtung dieser Person schließt. Während die Person diese vier mal "Piri" sagt, sagen die Personen links und rechts von ihm*ihr "Tiki-Toki-Tiki-Toki". Dabei verkreuzen sie immer wieder die Arme in Richtung der mittleren Person. | |||
* Zusatzbewegungen: Immer die Person, die gegenüber der Piri-Piri-Person steht ruft "Katschinga" und macht eine springende Drehung. | |||
===== Schüttelspiel ===== | ===== Schüttelspiel ===== | ||
* Alle stehen im Kreis. Der*Die Erste beginnt, geht schwungvoll zu einer beliebigen Person (Y) und fragt (möglichst lustig): | |||
* "Hallo ich bin X, möchtest du mit mir das Schüttelspiel spielen?" "Jaaaa". Dann geht die erste Person zurück an ihren ursprünglichen Platz und gemeinsam kommt: | |||
* "Uuuund oben schüttel-schüttel, schüttel-schüttel-schüttel uuuund unten schüttel-schüttel, schüttel-schüttel-schüttel uund rechts schüttel-schüttel, schüttel-schüttel-schüttel und links schüttel-schüttel, schüttel-schüttel-schüttel." Je nach Richtung werden dort die Hände geschüttelt. | |||
* Nun geht die Person Y zu einer neuen Person und das Spiel beginnt von neuem. | |||
===== Big-Fat-Pony ===== | ===== Big-Fat-Pony ===== | ||
* Alle stehen im Kreis und klatschen. Eine Person rennt im Kreis. Alle singen: | |||
* ''„Here we go with the big fat pony x2'' | |||
* ''early in the morning'' | |||
* ''front to front to front, my baby '' - Bauch an Bauch shaken | |||
* ''back to back to back, my baby '' - Rücken an Rücken | |||
* ''side to side to side, my baby '' - Seite an Seite | |||
* ''early in the morning“ '' - Eingehängt im Kreis laufen | |||
* Jeweils mit einer zweiten Person: | |||
* Die Person, mit der man geshaked hat muss dann mitlaufen. Es wiederholt sich bis alle im Kreis laufen. Exponentielle Zunahme, also kann auch mit großen Gruppen gespielt werden. | |||
===== Blind Durchzählen ===== | ===== Blind Durchzählen ===== | ||
* Alle schließen die Augen und die Aufgabe ist, blind in der Gruppe bis zu der Anzahl der Erstis durchzuzählen. Man darf sich nicht absprechen oder Ähnliches. Wenn zwei Personen gleichzeitig sprechen oder jemand einen Fehler macht, müssen alle wieder von vorn beginnen. Wenn das zu einfach ist, kann auch weiter gezählt werden, wenn die Anzahl der Personen erreicht wurde und solange fortgesetzt werden bis ein Fehler auftritt. Falls die Gruppe sehr unausgeglichen ist, kann auch festgelegt werden, dass alle Teilnehmenden mindestens eine Zahl sagen sollen. | |||
===== Hausbau/Eichhörnchenspiel ===== | ===== Hausbau/Eichhörnchenspiel ===== | ||
* Es bilden sich 3er Gruppen und eine Person bleibt alleine. | |||
* Zwei Personen einer Gruppe bilden jeweils eine Seite eines Hauses. Die dritte Person ist das Eichhörnchen und hockt sich in das Haus. Eine Person sollte nicht in einer Gruppe sein. | |||
* Die Person, die alleine ist, geht durch und ruft einen der vier Befehle | |||
** Links, Rechts, Eichhörnchen, Erdbeben | |||
* Bei „Links“ muss sich die linke Seite der Häuser einen neuen Platz suchen, bei „Rechts“ die rechte Seite und bei „Eichhörnchen“ das Eichhörnchen. | |||
* Die Person, die die Befehle ruft muss versuchen, einen Platz zu ergattern. Am Ende bleibt wieder eine Person übrig. | |||
* Bei „Erdbeben“ lösen sich alle Häuser und Eichhörnchen auf und suchen sich neue PartnerInnen. | |||
===== Kuhstall ===== | |||
* (Ähnlich wie Hausbau/Eichhörnchenspiel) | |||
* Die Teilnehmenden bilden Dreiergruppen. Zwei bilden einen Kuhstall (fassen sich bei den Händen) und die dritte Person steht als Kuh in der Mitte. Eine Person bleibt übrig und ruft einen von drei Befehlen | |||
** Kuh: Die zwei Personen, die den Stall bilden, bleiben stehen und die dritte Person (Kuh) muss sich so schnell wie möglich einen neuen Stall suchen. | |||
** Stall: Die Kühe bleiben stehen und die zwei Personen, die einen Stall bilden, suchen sich eine neue Kuh und bilden den neuen Stall. | |||
** Kuhstall: Alle Dreiergruppen lösen sich auf und es bilden sich neue Ställe mit Kühen drin. | |||
* Die Person, die übrig ist, versucht jeweils einen Platz in einer Dreiergruppe zu finden (als Kuh oder Teil eines Stalls). | |||
===== Silly Walk ===== | ===== Silly Walk ===== | ||
* Übung zum Auflockern. Alle bekommen einfach den Auftrag, sich eine möglichst sinnvolle und dämliche Fortbewegungsart zu überlegen und wenn jede*r etwas hat, dann bewegen sich alle mit ihren Bewegungen durch den Raum. Dazu kann man davor auch Tiere auf Zetterl schreiben, alle ziehen lassen und sie müssen zu den Bewegungen auch die Tiergeräusche zu ihren gezogenen Tieren machen. | |||
===== Stierkampf ===== | ===== Stierkampf ===== | ||
Version vom 30. Oktober 2025, 10:00 Uhr
Hier eine Sammlung von Gruppenspielen, Kennenlernspielen, Warm Ups und und und...
Die Sammlung ist über mehrere KoMata entstanden unter anderem in AKs auf der 88. und 90. KoMa.
Abkürzungsverzeichnis:
WUPs = Warm Up Plays (sind kleine Methoden, die man einsetzen kann um Veranstaltungen aufzulockern, sich Kennenzulernen oder die Gruppendynamik aufzudecken oder zu stärken.)
Übersicht:
Start/Kennenlernen/Namen merken:
Buchstaben-Tausch
- Jede Person klebt sich einen Streifen Kreppband auf eine Stelle, wo auch andere Personen hingreifen dürfen (z.B. Oberarm) und alle bekommen einen Stift. Nun ist die Aufgabe, herumzugehen und Personen zu finden, die einen Buchstaben gleich im Namen haben wie man selbst. (z:B. Susa und Josip) Diese Buchstaben tauscht man dann und schreibt sie sich gegenseitig auf das zuvor geklebte Namensschild. Nun sucht man eine neue Person, es geht so lange, bis alle komplette Namensschilder haben. Anleitende Personen können als "Joker" dienen um Buchstaben zu bekommen, die vielleicht nicht in der Runde vorhanden sind.
Klopapier-Spiel
- 5-30 Personen
- Klopapierrollen werden herumgereicht und jeder nimmt sich so viel man mag. Danach werden die Regeln erklärt: Für jedes zuvor genommene Blatt muss man etwas über sich erzählen (z.B.: fun fact).
- Hat jede*r sich etwas überlegt, beginnt zum Beispiel der*die Tutor*in zu erzählen.
- Abwandlung: Schlüssel statt Klopapier; jeder Schlüssel entspricht einem Blatt.
Schlüsselbund-Spiel / Vorstellen mit Ü-Ei
- Alle Personen werden aufgefordert, den eigenen Schlüsselbund zu holen. Dann soll man der Reihe nach bei einer Vorstellungsrunde über die eigenen Schlüssel und/oder Schlüsselanhänger zu sprechen. (Vorteil: man hat bei der Vorstellungsrunde etwas, worüber man sprechen kann)
- Alternative: Statt dem Schlüsselbund kann man auch diese Vorstellung mit Überraschungs-Eiern (bzw der Spielfiguren machen). Was assoziiere ich mit der Figur, was haben die Figur und ich gemeinsam?
Freecard (Dixit)
- Die SpielerInnen stellen sich in einem Kreis auf. Es werden “Freecards” oder Dix-it Karten in die Mitte gelegt. (Oder generell jede Art von Karten, wo verschiedene Abbildungen zu sehen sind und die unterschiedliche Assoziationen zulassen.) Jede Person darf sich eine Karte aussuchen und dann erklären, warum diese am besten zu seiner/ihrer jetzigen Situation passt oder warum man die Karte ausgesucht hat.
Paukende Paula (mit/ohne Gesten)
- Alle im Kreis aufstellen; jeder muss seinen Namen mit einem passenden Adjektiv mit gleichem Anfangsbuchstaben nennen (z.B.: paukende Paula)
- Man muss immer alle Namen & Adjektive von den vorigen Personen der Reihe nach aufzählen (Analog "ich packe meinen Koffer..")
- Version 2: mit Bewegungen und Adjektiven, jede*r macht jedes mal die Bewegung mit.
- Version für große Gruppen: Nur die Namen & Adjektive z.B. der letzten 5 Personen sagen, nicht von allen zuvor gekommenen im Kreis
Kennenlern-Lokomotive
- Alle stehen im Kreis. Eine Person startet, wandert/"fährt" zu einer anderen Person und sagt:
- "Ich bin die Kennenlernlokomotive. Ich heiße X und wie heißt du?"
- "Ich heiße Y"
- "Hallo Y, möchtest du bei unserer Kennenlernlokomotive mitfahren? * "
- "Ja!"
- Alle rufen fünf Mal den Namen der neuen Person und winken dabei über dem Kopf hin und her. Y ist nun die Lokomotive und spielt das Selbe wie oben. Nur bei * wird jetzt hinzugefügt:
- "Das ist mein Waggon X" (Später "meine Waggons X,Y,A,..." und es müssen der Reihe nach die Waggons zuvor mit Namen genannt werden. ("Ich packe meinen Koffer"-Prinzip)
Kennenlern-Bingo
- Zettel mit Slots werden ausgeteilt. Man kann ein komplettes Bingo vorbereiten oder einige Felder freilassen und mit der Gruppe nach passenden Kategorien suchen. (z.B. eine Person, die keinen Kaffee mag; eine Person, die mindestens 3 Sprachen spricht; eine Person, die in einer WG wohnt; eine Person, die nicht in der jeweiligen Studienstadt geboren wurde....)
- Die Personen gehen im Raum herum und suchen zu jeder Kategorie eine Person und trägt den Namen dort ein ( je nach Gruppengröße kein Name doppelt oder man darf eine Person immer nur nach einer Eigenschaft fragen)
Differenzieren
- Personen sollen sich bezüglich einer bestimmten Eigenschaft im Raum aufstellen. Man gibt z.B. eine Eigenschaft vor, dann muss man eine Skala erstellen und die Personen sollen sich dann aufstellen.
- Beispiele: Herkunft (mit N-S & W-O im Raum), Tag und Monat des Geburtstags, Augenfarbe, alphabetisch nach Vornamen, Nutella mit oder ohne Butter, Müsli oder Milch zuerst, Hunde- oder Katzenmensch, etc.
- Man kann auch die Teilnehmenden fragen, ob sie Infos haben, die sie von den anderen haben wollen. Achtung, dass man nicht durch gewisse Fragen Personen exkludiert, starke Wissensvorsprünge aufzeigt o.ä. (wie viele Ersti-Tutorien hat man schon geleitet..). Die Fragen einfach bewusst auswählen und auf die Gruppe achten.
2 Wahrheiten 1 Lüge
- (5 - 20 Personen)
- Im Kreis oder Kleingruppen
- Jede Person überlegt sich zwei Wahrheiten und eine Lüge über sich selbst. Die Lüge kann offensichtlich sein (“Ich bin Batman”), muss aber nicht (“Ich habe eine Schwester”).
- Die drei “Fakten” werden vor der Gruppe erzählt. Die Gruppe soll durch Voting die Lüge herausfinden
- Version 2: Alle kleben sich die eigenen Zettel auf den Rücken, alle bekommen einen Stift, gehen herum und machen bei allen immer einen Strich dort, von dem sie glauben, dass es die Lüge ist.
- Version 3: Man geht mit dem eigenen Zettel herum und führt immer wieder Gespräche in kleinen Gruppen oder mit einer anderen Person. Man erzählt dabei die jeweiligen Geschichten und die andere Person macht nach den Erzählungen einen Strich dazu, was man glaubt, dass die Lüge ist. Gute Möglichkeit, um Gespräche zwischen Einzelpersonen zu starten, so merkt man sich die einzelnen Geschichten besser.
Planetenball/Sternball
- Alle stehen im Kreis. Die Startperson sagt den Namen einer Person und wirft dieser einen Ball zu. Wichtig ist, dass man sich merkt, an wen man den Ball geworfen hat, denn die Reihenfolge muss bei späteren Runden immer gleich bleiben. Dieses Weiterschießen geht so weiter, bis alle den Ball einmal bekommen haben und er wieder bei der Startperson ist. Diese beginnt direkt die Runde neu.
- Schwierigkeit entsteht durch:
- Mehrere zusätzliche Bälle, die nach und nach reingeworfen werden. (Dann zuerst eine Runde mit dem neuen Ball machen und dann erst die vorherigen wieder dazunehmen) Man kann bei diesen neuen Bällen auch andere Kategorien/Begriffe verwenden (je nach Gruppe), z.B. Pflanzen, Essen, Schimpfworte
- Durchzählen 1-2 und die Hälfte der Personen bilden einen zweiten kleineren Kreis innen. Die beiden Kreise laufen in gegensätzliche Richtungen, Rest bleibt gleich. Richtungswechsel oder Tausch der Kreise können durchgeführt werden.
Gruppe schätzen
- Einige Fragen/Fakten über die Gruppe heraussuchen, die Personen sollen dann zuerst die Antworten auf die Fragen schätzen. Anschließend wird aufgelöst. (Achtung, bei den Fragen geht es schnell um Stereotype, lieber auf Bildschirm-Zeit oder mögen Ultimate-Frisbe oder ähnliches fokussieren.)
Namensduell (Decke)
- Gut zum Vertiefen der Namen, nicht zum neu lernen.
- Zwei Teams werden gebildet. Die Tutor*innen nehmen eine Decke und halten sie zwischen den beiden Gruppen hoch. Nun entscheiden sich beide Gruppen für je eine Person, die sich leise hinter die Decke stellt. Die Trainer*innen lassen nun die Decke runterfallen und die beiden Personen müssen so schnell wie möglich den Namen der anderen Person sagen. Die langsamere Person kommt nun ins Team der schnelleren.
Me-You-They
- (vermutlich meist unter einem anderen Namen bekannt)
- Alle stehen im Kreis, eine Person steht in der Mitte. Diese zeigt nun auf zwei beliebige Personen und sagt entweder Me, You oder They. Je nachdem müssen die Personen
- You: den eigenen Namen sagen
- They: den Namen der jeweils anderen Person sagen
- Me: den Namen der Person in der Mitte sagen
- Wer einen Fehler macht oder zu lange braucht, ist die nächste Person in der Mitte.
Sesselkreis
- (Achtung Körperkontakt)
- Die SpielerInnen sitzen in einem Kreis auf Sesseln. Der*Die Tutor*in hat eine Liste mit Statements, die er*sie der Reihe nach vorliest. Wenn ein Statement auf eine mitspielende Person zutrifft, so steht sie auf und setzt sich auf den Platz rechts neben ihr. Wenn eine andere spielende Person auf dem Platz ist, wird sich auf den Schoß dieser Person gesetzt. Die Person, die als erstes zurück auf ihrem ursprünglichen Platz ist, gewinnt.
- Man darf sich nur weitersetzen, wenn niemand auf einem draufsitzt.
Brücken bauen
- (6-20 Personen)
- Jede Person bekommt einen leeren Zettel und schreibt ihren Namen darauf. Dann geht man zu einer anderen Person und versucht, eine Gemeinsamkeit zu finden. Wenn man eine gefunden hat, schreibt man den Namen der anderen Person sowie die Gemeinsamkeit auf das Blatt. Am Ende stellt man dieses Blatt der Gruppe vor (wenn die Gruppe klein genug ist). Studienrelevante Themen können ausgeschlossen werden.
Kennenlern-Dreieck (oder -Viereck)
- Methode zum Auffinden von Gemeinsamkeiten zwischen einzelnen Personen mit mehr Infos.
- Auf Flips werden Dreiecke (oder Vierecke samt eingezeichneten Diagonalen) aufgezeichnet und die Personen werden (z.B. durch Zuckerl oder eigenes Einteilen zu Menschen, mit denen man noch möglichst wenig zu tun gehabt hat/die man noch nicht so gut kennt) in Dreiergruppen aufgeteilt. Aufgabe ist nun, Dinge zu finden, die man mit einer der anderen Person oder mit beiden gemeinsam hat oder auch Unterschiede aufzudecken. Jede Person stellt also ein Eck des Dreiecks (Vierecks bei Vierergruppen) dar, die Strecken zwischen den Ecken sind Gemeinsamkeiten dieser beiden Personen und in die Mitte kommen Infos, die alle drei(vier) gemeinsam haben.
- Nach etwa 15-20 Minuten Arbeitszeit können die Flips von den einzelnen Gruppen kurz vorgestellt werden.
Drillinge
Obstsalat
- (siehe unten Obstsalat bei Spaß, diese Methode kann sowohl als Kennenlern-Methode, als auch zum Auflockern verwendet werden)
Geschichte meines Namens
- Methode zum einfacheren Merken von Namen. Reihum sagt jede*r seinen*ihren Namen/wie man genannt werden möchte und anschließend noch einen Fakt dazu, wo der Name herkommt, eine lustige Geschichte dazu, wie man geheißen hätte, wenn man als anderes Geschlecht auf die Welt gekommen wäre, ... Wem nichts einfällt, kann auch nichts sagen.
- Dient dazu, dass man sich die Namen leichter merkt, wenn man eine zusätzliche Information dazu hat und auch Gemeinsamkeiten/Gesprächsstarts gefunden werden können. Wie viel man teilt, kann jede Person hier selbst entscheiden.
Namen mit Platzwechsel
- Die Teilnehmenden stehen im Kreis und jeweils eine*r zeigt auf eine*n andere*n, nennt laut den Namen und nimmt dann sofort den Platz ein. Das Spiel soll sehr schnell ohne Pause erfolgen. Es können auch mehrere Teilnehmende gleichzeitig laufen.
Sortieren nach Lieblingen
- Die Teilnehmenden gehen ohne zu sprechen im eigenen Tempo durch den Raum. Die Spielleitung stellt Fragen zu Themen wie Lieblingsfarbe, -eissorte, -unterrichtsfach in der Schule, Geschwisterzahl, Zahnpastasorte... Die Teilnehmenden tauschen sich aus und finden sich in Gruppen mit den gemeinsamen Vorlieben zusammen.
Magnetismus
- Die Teilnehmenden gehen ohne zu sprechen im eigenen Tempo durch den Raum. Die Spielleitung ruft ausgedachte Kategorien in den Raum (mit Bedacht wählen!). Alle Teilnehmenden, auf die die Kategorie zutrifft, werden "magnetisch" und müssen sich zu einem "Klumpen" zusammenfinden. Alle anderen frieren regungslos an ihrem Standpunkt ein. Beispiel: "Alle, die ein schwarzes Kleidungsstück anhaben, sind magnetisch!" Wer sich als letztes zugeordnet hat oder noch bewegt, wählt die nächste Kategorie aus.
Gegenstände mit Namen durchtauschen
- Alle bringen einen Gegenstand von sich mit. Die Gruppe beginnt ohne zu sprechen im eigenen Tempo durch den Raum zu gehen. Wenn Teilnehmende sich begegnen, nennen sie ihren Namen und tauschen die Gegenstände. Beispiel: "Hallo Tobias, ich bin STeffi. Das ist der Gegenstand von Elena." "Hallo Steffi, ich bin Tobias. Das gehört Isa."
Auflockern/Spaß
Whiskey Mixer - Pterodactyl - Chicken Game
- (7-20 Personen)
- Whiskey Mixer
- Alle stehen in einem Kreis. Die Spielleitung gibt entweder in die rechte Richtung den Wortimpuls “WHISKEYMIXER” oder in die linke Richtung “WACHSMASKE”. Dieser Impuls wird von den Personen im Kreis weitergegeben und ändert die Richtung dann, wenn eine Person “MESSWECHSEL” sagt. Wenn jemand lacht, muss er/sie eine Runde um den Kreis laufen oder gehen.
- Versprecher sind bei diesem Spiel ausdrücklich erlaubt!
- Pterodactyl
- Alle stehen in einem Kreis und eine Person macht mit den Armen die Flügelbewegung eines Pterodactyls (Flugsaurier) nach. Dabei muss man mit den Lippen über den Zähnen lustig das Wort "Pterodactyl" sagen. Das geht wieder im Kreis, die Richtung kann in mithilfe eines "RAAAAAAAHS" zu der Person, von der es gekommen ist geändert werden. Pterodactyl geht auch in die andere Richtung gleich. Wer lacht, muss eine Runde um die Gruppe gehen oder laufen.
- Chicken Game
- Alle stehen in einem Kreis und man kann einen Impuls an eine andere Person im Kreis weitergeben (muss nicht im Uhrzeigersinn sein sondern kann auch quer durch den Kreis gegeben werden). Dazu formt man mit den Händen Augen/ein Fernglas, blickt zu der Zielperson und gackert laut wie ein Huhn. Wenn jemand lacht, muss die Person eine Runde um den Kreis laufen, dabei mit den Händen wie Flügel schlagen und laut gackern. Das Spiel kann dann sehr laut werden und man kann sich blamieren, daher eher bei sehr offenen Gruppen spielen oder wenn sich die Gruppe bereits besser kennt.
Kia-Onga
- Ein Impuls "Kia" wird in einem Kreis mit einer schräg nach unten verlaufenden Karate-Bewegung der Hand weitergegeben. Die nächste Person kann ihn in die selbe Richtung weitergeben oder "Onga-Kia" (mit je einer schräg n. u. Karate Bewegung, zuerst in Spielrichtung, dann mit der anderen Hand in die andere Richtung) sagen, was ein Richtungswechsel ist. Funktioniert der Schritt, so kommt "RATATATATATATAA" (Bewegung ist mit beiden ausgestreckten Armen auf die Person zu "werfen") dazu. So verschickt eine Person den Impuls an eine beliebige Person. Die Person bei der es ankommt sagt dann auch "RATATATATATA" und geht dann weiter mit einem "Kia" oder wieder "RATATATATA" weiter. Als letztes gibt es die Aktion "Swoosh" mit einer Bowling-Bewegung nach oben. So wird der Impuls in die Mitte geworfen, jede*r hat die Option "It's mine" zu sagen und den Impuls "aus der Luft zu fischen". Wer es zuerst sagt, hat dann den Impuls.
- Menschen haben viel Spaß mit RATATATATATATAT.
Zip-Zap-Boing
- (5-20 Personen)
- Alle stehen im Kreis. Eine Person beginnt und gibt das Zip in eine Richtung weiter, indem sie das Wort laut sagt und mit den Händen in diese Richtung zeigt. Ab dann wird das Zip in diese Richtung weitergegeben, außer jemand macht
- Boing: sagt das Wort laut, dreht sich zur Person, von der das Zip kommt und hebt beide Arme, um das Zip zu spiegeln und in die andere Richtung zu schicken. (Funktioniert auch beim Zap.)
- Zap: Man zeigt mit zusammengeklatschten Händen auf irgendeine Person im Kreis. Dann ist diese Person dran (und kann sich auch die Zip-Richtung aussuchen oder Boing, Zap oder Splash machen)
- Splash: Man wirft das Zip mit einem lauten „Splash“ in die Mitte. Dann kann sich, wer will, durch lautes „I take it, I took it“ das Zip schnappen. (Führt hin und wieder zu Chaos, meistens setzt sich der/die Schnellste und Lauteste dabei durch)
Obstsalat
- (10-30 Personen)
- Im Sesselkreis
- 1 Sessel weniger als Personen
- Eine Person geht in die Mitte des Kreises und erzählt einen Fakt über sich selbst. Alle Personen, auf die dieser Fakt auch zutrifft stehen auf und suchen sich einen neuen Platz. Es bleibt wieder eine Person in der Mitte übrig, die einen neuen Fakt über sich selbst erzählt. Wenn die Person in der Mitte Obstsalat sagt, stehen alle auf und suchen sich einen neuen Platz.
- Tutor*in kann den Beginn machen, um in eine Richtung zu lenken (z.B.: Probleme bei Übungslösungen, Herkunft, Lieblingsfarbe, Äußerlichkeiten wie Brille…)
- (Sollte nicht beim ersten Treffen gespielt werden, da auch persönliche Facts aufkommen könnten - sensibel auf die Inputs der Studis reagieren)
Parkplatzsuche in Tokio
- (Ähnlich wie Obstsalat) Alle sitzen im Stuhlkreis, eine Person hat keinen Stuhl und steht in der Mitte. Die Person in der Mitte versucht einen freien Platz (Parkplatz) zu bekommen. Da aber in Tokio Plätze heiß begehrt sind, muss man sich zum Tausch verabreden. Die anderen Teilnehmenden nehmen heimlich Blickkontakt auf und zwinkern sich zu, um gegenseitig so schnell wie möglich die Plätze zu tauschen, sodass die Person in der Mitte keinen Platz bekommt.
Chinesisch Knobeln
- (Ähnlich wie Schere-Stein-Papier nur in Gruppen) Die Figuren sind Oma, Ritter, Drache. (Wer wen schlägt, kann in der Gruppe ausgemacht werden, auch z.B. Oma tötet Drache, Drache tötet Ritter, Ritter tötet Oma möglich.) Zwei Gruppen befinden sich an einer Startlinie und einigen sich auf eine Figur, die sie einsetzen werden. Dann gehen alle drei große Schritte aufeinander zu und bei 3 (dem dritten Schritt) führt man eine Bewegung je nach der Figur durch. Bei der Oma gebückt hinstellen mit Krückstock, Ritter ist eine Schwertbewegung und Drache brüllt mit Händen nach oben. Die Personen des Siegerteams versuchen nun, die anderen zu fangen, bevor sie hinter ihre Startlinie zurückgelaufen sind. (Achtung, oft kein eindeutiges Ende erspielbar.)
Billy Billy Bob / Toaster
- Alle bis auf eine*n stehen in einem Kreis, eine*r steht in der Mitte. Der*Diejenige in der Mitte geht herum und sagt zu jemandem einen gewissen Befehl und zeigt dabei auf sie*ihn. Dann müssen diese Person und die beiden rechts und links davon etwas ausführen. Dauert dies zu lange oder ist es falsch, zählt das als Fehler und die "falsche" Person muss in die Mitte und sagt nun an.
- Billy Billy Bob:
- (Die Person innen sagt schnell „Billy Billy Bob“. Sagt die Person außen „Bob“ vor der in der Mitte, passiert nichts. Ist sie allerdings zu spät damit, zählt das als Fehler und sie muss in die Mitte. Die Person in der Mitte kann auch andeuten/faken mit „Bob“ wenn die die andere Person dann auch „Bob“ sagt, zählt das als Fehler.)
- Toaster: Befehle, die von der Mitte aus gegeben werden können:
- Toaster (die Person, auf die bei „Toaster“ gezeigt wird springt und macht "ping ping" und die zwei Personen rundherum müssen die Hände ausstrecken und sich zum springenden Toast drehen wie der Rahmen vom Toaster)
- Kaputter Toaster (Toast bleibt stehen und beide Toaster-Rahmen springen)
- Laterne/Baum/Hunde pinkeln (Baum/Laterne in der Mitte formt über dem Kopf mit den Armen einen Kreis und die beiden nebenbei sind Hunde, die ein Bein heben und zum Baum/Laterne pinkeln)
- Mixer (Mixer in der Mitte streckt die Arme über die Köpfe der beiden nebenbei aus und die beiden Mixstäbe müssen sich drehen)
- Kaputter Mixer (Mixer dreht sich und die Mixstäbe bleiben stehen)
- Elefant (Person in der Mitte macht einen Rüssel und die beiden nebenbei sind Ohren)
- Waschmaschine (In der Mitte ist die Wäsche also man muss mit dem Kopf kreisen und die beiden anderen machen mit den Händen je einen Halbkreis zur Wäsche)
- Kaputte Waschmaschine (Wäsche bleibt stehen und die Waschmaschine macht Bewegung)
- James Bond (Person in der Mitte dreht sich auf die Seite und formt mit den Händen eine Pistole, die anderen beiden sagen in einer hohen Stimme "oooh James" und wackeln mit den Händen in Richtung von James)
- Kotzendes Känguru (Känguru in der Mitte macht vorm Körper einen Kreis mit den Händen und die beiden nebenbei kotzen mit passendem Geräusch hinein)
- Schneewittchen (ausgewählte Person ist Schneewittchen und beißt in einen Apfel und die 7 Personen rechts daneben sind die Zwerge, die in die Knie gehen müssen und mit den Händen einen Hut anzeigen)
- Affe (Mitte ist der Affen-Emoji, der sich die Augen zuhält, rechts davon hält man sich die Ohren zu und links davon Hand vor den Mund.)
Fanclub
- Je zwei Personen spielen gegeneinander Schere-Stein-Papier und wer verliert, feuert nun lautstark den*die Sieger*in an. Wird gespielt, bis nur noch eine Person übrig ist und alle diese Person anfeuern.
Evolution
- (10+ Personen)
- Es gibt 5 aufeinander aufbauende Evolutionsstufen: Amöbe, Frosch, Huhn, Affe und Mensch.
- Alle beginnen als Amöbe und bewegen sich als solche fort (kreativ imitieren). Stoßen zwei Personen aufeinander, die sich in derselben Evolutionsstufe befinden, spielen diese Schere-Stein-Papier. Wer die Partie gewinnt, steigt eine Evolutionsstufe auf. Die andere Person bleibt auf ihrer Evolutionsstufe (alternativ können Stufen auch verloren werden). Die aktuelle Evolutionsstufe ist stets nachzuahmen. Das Spiel endet, sobald eine Person zum Mensch geworden ist. Sie gewinnt das Spiel.
- Alternativ könnte man auch spielen, bis alle zu Menschen geworden sind, in dem Fall könnten die Tutor*innen als Joker mitspielen, wenn nur noch eine Person in der untersten Evolutionsstufe übrig bleibt.
21
- (Ursprünglich Trinkspiel) Alle stehen oder sitzen im Kreis. Man zählt bis 21 durch und wenn man bei 21 ist, darf sich diese Person eine Zahl aussuchen, anstelle der etwas Bestimmtes passiert. (Z.B. statt 7 muss man sich einmal im Kreis drehen, oder statt 4 5 sagen oder was auch immer der jeweiligen Person einfällt.) Wenn jemand einen Fehler macht (mit einer höheren Zahl an Sonderregeln schwieriger), beginnt man wieder von vorn bei 1. Ziel ist es, alle 21 Zahlen neu zuzuordnen und zu schaffen.
Dreieck / Erdumrundung / Schwert-Schild (= Paranoia)
- Ziel der Spiele ist, aus bestimmten Personen eine Form zu bilden.
- Für "Dreieck" wählt jede Person sich in Gedanken zwei weitere Personen aus. Nun muss jede*r versuchen mit den beiden anderen ein gleichschenkliges (gleichseitiges) Dreieck zu bilden ohne ihnen zu sagen, dass sie die anderen beiden Ecken sind. Beendet ist das Spiel, wenn jede*r eine möglichst optimale Position gefunden hat. Nun kann noch durch Handzeichen angezeigt werden, wie das Dreieck verläuft.
- Bei "Erdumrundung" sucht sich jede*r in Gedanken eine andere Person in der Gruppe aus und versucht nach dem Start diese Person zweimal komplett zu umrunden. Beendet ist das Spiel, wenn jede*r sein Ziel umrundet hat.
- In "Schwert-Schild" sucht sich jede*r aus den anderen Personen ein "Schwert" und ein "Schild" aus. Nach dem Start muss jede*r sich so hinstellen, dass die Person mit den anderen beiden in einer Linie steht, sodass das "Schild" zwischen der Person und dem "Schwert" steht.
Rotes Sofa
- Benötigt wird eine Sitzgelegenheit, die drei Personen Platz bietet und das namensgebende 'rote Sofa' bildet. Dies können etwa drei nebeneinander gestellte Stühle sein, eine Bank, oder ein (rotes) Sofa.
- Zu Spielbeginn setzt sich eine Person mittig auf das rote Sofa und nennt einen Begriff. Zwei der übrigen Spielenden setzen sich dazu sagen ein Wort, welches sie mit dem Begriff assoziieren. Dabei gilt first come first serve. (Aber auch andere Methoden sind alternativ denkbar.) Die mittige Person sucht sich aus, welches der beiden Wörter sie besser findet, hakt sich bei der Person ein, die es genannt hat und die beiden verlassen das rote Sofa.
- Das von der noch sitzenden Person genannte Wort wird der neue Begriff zu dem wiederum zwei Spielende Assoziationen wie im ersten Schritt bilden. Das Spiel lässt sich so beliebig lange fortführen.
Repeat after me's (z.B. Crazy Monkey, Get loose)
- Methode für Bewegung und auch gut für große Gruppen geeignet, kommt aus Camps u.a. aus Amerika
- Eine Person führt die Bewegung vor und ruft die Wörter, alle anderen machen alles nach.
- Get loose:
- "Get loose" - Eine Umdrehung springe
- "Get shakey" - mit dem Hintern wackeln
- "Get your hand to the beat" - mit den Händen Bewegungen machen bis zum Boden
- "Keep your whole body moving" - auf der Stelle marschieren
- "and start it with your ***" - das Körperteil *** bewegen
- "1 - 2 - 3 ***"
- Dann beginnt es von vorne. Bei *** arbeitet man sich von unten einige Körperteile durch.
- Z.B.Toes - Knees - Hips - Arms - Head - Tongue
- Ab dem zweiten Mal beginnt man bei 1-2-3 immer zuerst bei dem neuesten Körperteil und wiederholt das anschließend für alle Körperteile zuvor je einmal. Die Bewegung kommt dann auch immer dazu. Zum Beispiel zuerst wackelt man mit den Hüften und dann mit den Hüften und hebt die Knie dabei, dann mit den Hüften, Knien und Zehen. Bei jeder Wiederholung sollte man versuchen, die Lautstärke zu verändern, also z.B. immer lauter, aber einmal ganz leise.
Polsterrennen
- Alle stehen in einem Kreis. Durchzählen mit 1-2 um je abwechselnd zwei Teams zu haben. (Es muss eine gerade Anzahl sein, bei Bedarf spielt die anleitende Person mit oder eben nicht mit!) Zwei sich gegenüberstehende Personen bekommen je einen Polster in die Hand und Ziel ist es, nach einem Startsignal den Polster im eigenen Team weiterzugeben und den Polster des anderen Teams zu überholen. (Ob man die Polster des jeweiligen Teams behindern darf, muss man sich ausmachen, aber eher nicht, da ansonsten der Rennen-Aspekt nicht gut aufkommen kann.)
- Alternativ auch mit weichen Bällen/Luftballons im Sitzkreis möglich.
Humpa-Humpa
- Alle stehen im Kreis, gehen leicht in die Knie, klopfen gleichmäßig auf die Knie und sagen dabei die ganze Zeit "Humpa-Humpa-Humpa- ..." Eine Person beginnt nun mit "Piri-Piri", schließt dabei vor dem eigenen Gesicht die Finger und gibt dann dieses "Piri-Piri" an eine andere Person weiter, indem man die Finger in die Richtung dieser Person schließt. Während die Person diese vier mal "Piri" sagt, sagen die Personen links und rechts von ihm*ihr "Tiki-Toki-Tiki-Toki". Dabei verkreuzen sie immer wieder die Arme in Richtung der mittleren Person.
- Zusatzbewegungen: Immer die Person, die gegenüber der Piri-Piri-Person steht ruft "Katschinga" und macht eine springende Drehung.
Schüttelspiel
- Alle stehen im Kreis. Der*Die Erste beginnt, geht schwungvoll zu einer beliebigen Person (Y) und fragt (möglichst lustig):
- "Hallo ich bin X, möchtest du mit mir das Schüttelspiel spielen?" "Jaaaa". Dann geht die erste Person zurück an ihren ursprünglichen Platz und gemeinsam kommt:
- "Uuuund oben schüttel-schüttel, schüttel-schüttel-schüttel uuuund unten schüttel-schüttel, schüttel-schüttel-schüttel uund rechts schüttel-schüttel, schüttel-schüttel-schüttel und links schüttel-schüttel, schüttel-schüttel-schüttel." Je nach Richtung werden dort die Hände geschüttelt.
- Nun geht die Person Y zu einer neuen Person und das Spiel beginnt von neuem.
Big-Fat-Pony
- Alle stehen im Kreis und klatschen. Eine Person rennt im Kreis. Alle singen:
- „Here we go with the big fat pony x2
- early in the morning
- front to front to front, my baby - Bauch an Bauch shaken
- back to back to back, my baby - Rücken an Rücken
- side to side to side, my baby - Seite an Seite
- early in the morning“ - Eingehängt im Kreis laufen
- Jeweils mit einer zweiten Person:
- Die Person, mit der man geshaked hat muss dann mitlaufen. Es wiederholt sich bis alle im Kreis laufen. Exponentielle Zunahme, also kann auch mit großen Gruppen gespielt werden.
Blind Durchzählen
- Alle schließen die Augen und die Aufgabe ist, blind in der Gruppe bis zu der Anzahl der Erstis durchzuzählen. Man darf sich nicht absprechen oder Ähnliches. Wenn zwei Personen gleichzeitig sprechen oder jemand einen Fehler macht, müssen alle wieder von vorn beginnen. Wenn das zu einfach ist, kann auch weiter gezählt werden, wenn die Anzahl der Personen erreicht wurde und solange fortgesetzt werden bis ein Fehler auftritt. Falls die Gruppe sehr unausgeglichen ist, kann auch festgelegt werden, dass alle Teilnehmenden mindestens eine Zahl sagen sollen.
Hausbau/Eichhörnchenspiel
- Es bilden sich 3er Gruppen und eine Person bleibt alleine.
- Zwei Personen einer Gruppe bilden jeweils eine Seite eines Hauses. Die dritte Person ist das Eichhörnchen und hockt sich in das Haus. Eine Person sollte nicht in einer Gruppe sein.
- Die Person, die alleine ist, geht durch und ruft einen der vier Befehle
- Links, Rechts, Eichhörnchen, Erdbeben
- Bei „Links“ muss sich die linke Seite der Häuser einen neuen Platz suchen, bei „Rechts“ die rechte Seite und bei „Eichhörnchen“ das Eichhörnchen.
- Die Person, die die Befehle ruft muss versuchen, einen Platz zu ergattern. Am Ende bleibt wieder eine Person übrig.
- Bei „Erdbeben“ lösen sich alle Häuser und Eichhörnchen auf und suchen sich neue PartnerInnen.
Kuhstall
- (Ähnlich wie Hausbau/Eichhörnchenspiel)
- Die Teilnehmenden bilden Dreiergruppen. Zwei bilden einen Kuhstall (fassen sich bei den Händen) und die dritte Person steht als Kuh in der Mitte. Eine Person bleibt übrig und ruft einen von drei Befehlen
- Kuh: Die zwei Personen, die den Stall bilden, bleiben stehen und die dritte Person (Kuh) muss sich so schnell wie möglich einen neuen Stall suchen.
- Stall: Die Kühe bleiben stehen und die zwei Personen, die einen Stall bilden, suchen sich eine neue Kuh und bilden den neuen Stall.
- Kuhstall: Alle Dreiergruppen lösen sich auf und es bilden sich neue Ställe mit Kühen drin.
- Die Person, die übrig ist, versucht jeweils einen Platz in einer Dreiergruppe zu finden (als Kuh oder Teil eines Stalls).
Silly Walk
- Übung zum Auflockern. Alle bekommen einfach den Auftrag, sich eine möglichst sinnvolle und dämliche Fortbewegungsart zu überlegen und wenn jede*r etwas hat, dann bewegen sich alle mit ihren Bewegungen durch den Raum. Dazu kann man davor auch Tiere auf Zetterl schreiben, alle ziehen lassen und sie müssen zu den Bewegungen auch die Tiergeräusche zu ihren gezogenen Tieren machen.
Stierkampf
Ha-Ha-Ha
Spiegelkabinett
Ninja
Kreiskaraoke
Bärentöter
Kitty wants a corner
Roboter
Peng/Skurt
Holzfäller
Hello Kitty
Eisbär und Pinguin
Wikingerfunk
Wir sind zu x hier
Daumen catchen
Schau! 1-2-3
Gruppendynamik
(Mit Vorsicht zu genießen, nicht für ganz neue Gruppen, teils viel Körperkontakt, Moderation/Nachbereitung wichtig)
Figuren blind bilden
- Alle im Kreis aufstellen, Augen schließen. Anweisung: gemeinsam Figuren formen (Dreieck, Herz, Quadrat, …)
Sessel aufstellen
Gordischer Knoten
- Alle stellen sich in die Mitte, schließen die Augen und greifen zufällig nach Händen der anderen Personen. Dadurch entsteht ein Knoten, den es aufzulösen gilt, ohne die Hände loszulassen.
Sesseltanz
Decke umdrehen
Rechteck/2 berührende gleichseitige Dreiecke/diverse andere geometrische Figur mit Seil darstellen
Lavaweg (Fliesen)
Minesweeper-Labyrinth
Spinnennetz
Stab ablegen
Tausendfüßler
- 10-30 Personen
- Es werden zwei Gruppen gebildet und alle bis auf zwei verbinden sich die Augen. Beide Gruppen stellen sich in einer Reihe auf und jeder legt die Hände auf die Schultern der Person vor sich. Die jeweils letzte Person hat keine Augenbinde auf und navigiert die Gruppe, in dem sie ein Signal über die Schulter der Person vor sich weitergibt, die es ihr gleich tut, solange bis es bei der ersten Person angelangt ist, die sich dann entsprechend bewegt (Links zudrücken bedeutet nach links gehen usw.).
- Ziel ist es beispielsweise, ein vorher definiertes Objekt in die Hände zu bekommen oder einen Ort zu erreichen.
Namen schreiben/Zeichnen mit Stift an Schnüren
Die Kugelbahn
Tower of Power
Blind Zelt aufbauen
Stopp & Go (draußen)
Blind führen/diverse Vertrauensübungen & Sensibilisierung
Flasche retten mit Schnüren
Blind Gegenstände sammeln - Schatzsuche
Deep V
Gruppendynamik/Diskussion:
Abigail verändert
- Materialien: In Gruppenstärke ausgedruckte Geschichte + Stift.
- Ziel des Spiels:
- Diskussionskultur innerhalb der Erstis auf eine lustige Art und Weise auflockern und in einem spielerischen Rahmen Gewohnheit einer hitzigen Diskussion ohne verbale Verletzung zu fördern.
- Durchführung:
- Tutor_Innen lesen die Geschichte einmal laut vor. Danach müssen die Erstis innerhalb von n < 3 Minuten individuell entscheiden, wie ihr persönliches Sympathie-Ranking der Charaktere aussieht. WICHTIG: Während dieser Phase soll nicht gesprochen werden.
- Nachdem das erledigt ist, werden die Erstis in Kleingruppen (idealerweise 4 Personen/Gruppe) eingeteilt. Die Einteilung sollte schnell gehen, z.B. Durchzählen, damit die Aufmerksamkeit zum Spiel nicht verloren geht. In der Kleingruppe sollen sie durch Diskussion ihr eigenes Ranking innerhalb der Kleingruppe so gut wie möglich repräsentieren. Diese Phase sollte ungefähr 5-10 Minuten dauern, aber bestimmt nicht länger. Danach gibt es wieder eine Phase, wo jede Kleingruppe eine Person in “die Mitte” entsendet, wo wiederum durch die Delegierten die jeweilige Gruppenmeinung durchgeboxt werden soll. Das soll wiederum nicht länger als 10 Minuten dauern. Die Zuschauenden Personen erhalten den Auftrag, sich das “Duell im Ring” genau anzusehen. Am Ende wird das “Gesamtgruppenergebnis” an die Tafel geschrieben und mit der Gesamtgruppe diskutiert, welche Diplomatischen Gesprächs-Strategien durch die verschiedenen Prozesse von den einzelnen Leuten angewendet wurden.
- Der Text:
Konstantin und Ulla
Es war einmal ein Junge, der hieß Konstantin. Er lebte am Alligator-Fluss, in dem es von Krokodilen wimmelte. Seine Freundin Ulla lebte auf der anderen Seite des Flusses. Beide waren sehr ineinander verliebt und hatten große Sehnsucht, einander wiederzusehen. Unglücklicherweise hatte ein Unwetter die kleine Brücke zerstört, so dass es für beide schwer war, zueinander zu kommen. Konstantin verging beinahe vor Sehnsucht. Daher besuchte er den Fischer Mohid auf, der das einzige Boot in der Gegend besaß. Er schilderte ihm die Siutation und bat ihn, über den Fluss zu fahren. Mohid erklärte sich dazu bereit, aber nur unter der Bedingung, dass er vorher mit ihm schliefe. Konstantin war entrüstet über dieses Tauschgeschäft, weil er Mohid nicht liebte und deshalb nicht mit ihm schlafen wollte. Er wies Mohids Ansinnen zurück und ging fort, um andere Leute zu suchen, die ihm helfen würden. Er bat viele Leute um Hilfe, doch niemand wusste einen Weg für ihn. Enttäuscht ging er nach Hause zu seinen Vater und erzählte von seinen vergeblichen Versuchen und von Mohids Vorschlag. Er bat den Vater um Rat. Der Vater antwortete: „Schau Konstantin, du bist jetzt ein junger Mann. Du musst selber wissen, was du tun willst und deine Entscheidungen alleine treffen.“ So sprach er und ging wieder seinen eigenen Geschäften nach. Konstantin dachte lange nach. Schließlich entschloss er sich Mohids Vorschlag anzunehmen, weil er Ulla unbedingt wieder sehen wollte. In der Nacht schlief er mit Mohid. Und Mohid erfüllte seine Versprechen und brachte ihn am nächsten Morgen ans andere Ufer des Flusses. Nach einigen glücklichen Stunden mit Ulla, hatte Konstantin das Bedürfnis, Ulla zu sagen, was vorgefallen war. Als sie die ganze Geschichte gehört hatte, geriet sie außer sich vor Wut: „Was hast du getan? Ich kann nicht glauben, dass du das getan hast! Du hast mit Mohid geschlafen! Jetzt ist alles aus! Vergiss uns beide, ich will nichts mehr mit dir zu tun haben!“ Verzweifelt ging Konstantin fort. Bitter weinend traf er ein junges Mädchen mit dem Namen Boomie. Er lehnte sich an ihre Schulter und klagte ihr sein Leid. Boomie hörte voller Empörung zu und ging zornig zu Ulla, um sie zu verprügeln. Konstantin folgte ihr, schaute von Ferne zu und begann darüber zu lachen.
Welche der Personen ist Ihnen sympathisch, welche lehnen Sie ab?
Gegenseitige Unterstützung/Feedback
Kuvert-Feedback / Positivity-Cheat-Sheet
Rücken stärken
- 5-30 Personen
- Jede(r) bekommt einen leeren Zettel, auf den Rücken geklebt. Alle gehen durch den Raum und schreiben den anderen Personen Feedback auf diesen Zettel.
Speed-Dating
- Die Teilnehmenden setzen sich in zwei Reihen gegenüber auf. Ziel ist es, dass sich immer zwei Personen kurz gegenübersitzen und sich in kurzer Zeit Feedback o.ä. geben. Man kann hier direkte Fragestellungen geben wie: "Ich bin froh, dass du jetzt gerade hier bist, weil ..." Man sitzt sich immer eine Minute gegenüber und sollte sich je 30 Sekunden gegenseitig Feedback geben. Anschließend rücken alle einen Sessel im Uhrzeigersinn weiter. Damit sich im Laufe der Zeit alle einmal gegenübersitzen muss darauf geachtet werden, dass eine ungerade Anzahl an Sesseln aufgestellt wird. Dieser zusätzliche Sessel wird bei einer Kopfseite dazugestellt und ist bei der ersten Minute leer, anschließend wandert der leere Sessel weiter.
- Die Person, die am Kopfende sitzt kann dafür verantwortlich gemacht werden, dass die Zeit angesagt wird (lautes Ansagen von 30 Sekunden und wenn die Minute aus ist zum Weiterrücken).
- Nette Methode für Endfeedback, gerade wenn die Zeit beschränkt ist oder auch einzelne Personen nicht so gut in die Gruppe eingebunden sind. (30 Sekunden Positives sollten immer möglich sein ;) )
Diverses:
Impro-Theater (Stereotype or jff)
- Gut fürs Ende eines längeren Seminars oder auch besonders lustig bei einer Gruppe mit vielen Insidern. Sehr spontan, muss zur Gruppe passen!
- Zuerst bekommt jede*r 2-3 kleine Zettel, auf die er/sie Begriffe, Redewendungen o.ä. notieren kann. Diese werden in einem Beutel gesammelt und vorne wird z.B. mit Kreppband oder einem Seil eine "Bühne" markiert. Für den eigentlichen Start benötigt man circa 3 Personen, die sich freiwillig auf die Bühne stellen und gleich ein Impro Theater machen. Aus dem Publikum kann man um mögliche Szenarien fragen, in denen sich das Theater gerade abspielen soll und wenn man ein paar gesammelt hat, können sich die Schauspieler*innen aussuchen, in welchem Szenario sie spielen wollen. Dann legt man vorne 6 der zuvor gesammelten Begriffe verdeckt auf und mit einem akustischen Signal (Klatschen, Glocke, Handyton...) beginnt das Theater. Wenn es kurz gelaufen ist, kommt das nächste akustische Signal und eine*r der Schauspieler*innen nimmt sich einen Zettel von vorne. Die Challenge ist nun, diesen Begriff in das Schauspiel einzubauen, ohne dass die anderen wissen, was für einen Begriff man gezogen hat. Wenn das Wort gefallen ist (und meist gelacht wurde) kann der*die Schauspieler*in den Zettel zerknüllen und nach vorne werfen, um zu signalisieren, dass es erledigt wurde. Dann wird weitergespielt und bald darauf kommt das nächste akustische Signal, mit dem sich die nächste Person einen Zettel holt usw.
- Die Darbietungen können so lange laufen, wie es in die Seminarplanung passt, solange sich Schauspieler*innen finden oder Begriffe vorhanden sind. Die Methode dauert nur meist relativ lang. Gut für lustige Abendgestaltung.
Bühnenschau
- Möglichkeit, auf kreative und lustige Art und Weise Erfahrungen/Vorstellungen/Stereotype sichtbar zu machen.
- Dazu gibt man zuerst ein allgemeines Thema, z.B.: "Mit welcher Motivation kommen Menschen in die Stv/FS?", "Wie sieht ein typischer Ersti aus?", oder "So stelle ich mir mein Leben im Traum-Studium in einem Jahr vor." Anschließend bekommen die Teilnehmenden den Auftrag, ein kurzes Theaterstück vorzubereiten, in dem die Fragen kreativ thematisiert werden. Dazu kann man als anleitende Person Genres vorgeben, an die sich die Theaterstücke halten sollen, oder nach Vorschlägen in der Gruppe fragen. Es sollten so viele Genres sein, dass es anschließend circa 4er Gruppen werden, es ist aber nicht genau. Mögliche Genres sind: RomCom, Musical, Fantasy-Epos, Assi-TV/RTL2, Western,... Die Personen können sich dann nach Vorliebe der Genres in Gruppen einteilen und bekommen circa 1h Zeit, um ihre Theaterstücke vorzubereiten (gerne mehr Zeit geben, Personen können hier sehr engagiert werden). Mit Bastelmaterialien können auch zusätzliche Requisiten gebastelt werden.
- Nach Abschluss der Theaterstücke kann auf einem Flip gesammelt werden, was man gerade gesehen hat, wenn man mit den Inhalten weiterarbeiten möchte.
Brücke basteln
Stimmungsbarometer
Computer (Fragen stellen)
Talking by Walking
Aufteilen mit Zuckerl/Spielkarten (z.B. UNO)
Problemkarussell
Brief an mich selbst/Brief an die FS/StV
World Café mit Silent Discussion
Beschreibungen:
Start/Kennenlernen/Namen merken
Buchstaben-Tausch
- Jede Person klebt sich einen Streifen Kreppband auf eine Stelle, wo auch andere Personen hingreifen dürfen (z.B. Oberarm) und alle bekommen einen Stift. Nun ist die Aufgabe, herumzugehen und Personen zu finden, die einen Buchstaben gleich im Namen haben wie man selbst. (z:B. Susa und Josip) Diese Buchstaben tauscht man dann und schreibt sie sich gegenseitig auf das zuvor geklebte Namensschild. Nun sucht man eine neue Person, es geht so lange, bis alle komplette Namensschilder haben. Anleitende Personen können als "Joker" dienen um Buchstaben zu bekommen, die vielleicht nicht in der Runde vorhanden sind.
Klopapier-Spiel (5-30 Personen)
- Klopapierrollen werden herumgereicht und jeder nimmt sich so viel man mag. Danach werden die Regeln erklärt: Für jedes zuvor genommene Blatt muss man etwas über sich erzählen (z.B.: fun fact).
- Hat jede*r sich etwas überlegt, beginnt zum Beispiel der*die Tutor*in zu erzählen.
- Abwandlung: Schlüssel statt Klopapier; jeder Schlüssel entspricht einem Blatt.
Schlüsselbund-Spiel
- Alle Personen werden aufgefordert, den eigenen Schlüsselbund zu holen. Dann soll man der Reihe nach bei einer Vorstellungsrunde über die eigenen Schlüssel und/oder Schlüsselanhänger zu sprechen. (Vorteil: man hat bei der Vorstellungsrunde etwas, worüber man sprechen kann)
- Alternative: Statt dem Schlüsselbund kann man auch diese Vorstellung mit Überraschungs-Eiern (bzw der Spielfiguren machen). Was assoziiere ich mit der Figur, was haben die Figur und ich gemeinsam?
- Freecard (Dixit) (5-15 Personen)
- Die SpielerInnen stellen sich in einem Kreis auf. Es werden “Freecards” oder Dix-it Karten in die Mitte gelegt. (Oder generell jede Art von Karten, wo verschiedene Abbildungen zu sehen sind und die unterschiedliche Assoziationen zulassen.) Jede Person darf sich eine Karte aussuchen und dann erklären, warum diese am besten zu seiner/ihrer jetzigen Situation passt oder warum man die Karte ausgesucht hat.
- Paukende Paula (mit/ohne Gesten)
- Alle im Kreis aufstellen; jeder muss seinen Namen mit einem passenden Adjektiv mit gleichem Anfangsbuchstaben nennen (z.B.: paukende Paula)
- Man muss immer alle Namen & Adjektive von den vorigen Personen der Reihe nach aufzählen (Analog "ich packe meinen Koffer..")
- Version 2: mit Bewegungen und Adjektiven, jede*r macht jedes mal die Bewegung mit.
- Version für große Gruppen: Nur die Namen & Adjektive z.B. der letzten 5 Personen sagen, nicht von allen zuvor gekommenen im Kreis
- Die Kennenlern-Lokomotive
- Alle stehen im Kreis. Eine Person startet, wandert/"fährt" zu einer anderen Person und sagt:
- "Ich bin die Kennenlernlokomotive. Ich heiße X und wie heißt du?"
- "Ich heiße Y"
- "Hallo Y, möchtest du bei unserer Kennenlernlokomotive mitfahren? * "
- "Ja!"
- Alle rufen fünf Mal den Namen der neuen Person und winken dabei über dem Kopf hin und her. Y ist nun die Lokomotive und spielt das Selbe wie oben. Nur bei * wird jetzt hinzugefügt:
- "Das ist mein Waggon X" (Später "meine Waggons X,Y,A,..." und es müssen der Reihe nach die Waggons zuvor mit Namen genannt werden. ("Ich packe meinen Koffer"-Prinzip)
- Kennenlern-Bingo
- Zettel mit Slots werden ausgeteilt. Man kann ein komplettes Bingo vorbereiten oder einige Felder freilassen und mit der Gruppe nach passenden Kategorien suchen. (z.B. eine Person, die keinen Kaffee mag; eine Person, die mindestens 3 Sprachen spricht; eine Person, die in einer WG wohnt; eine Person, die nicht in der jeweiligen Studienstadt geboren wurde....)
- Die Personen gehen im Raum herum und suchen zu jeder Kategorie eine Person und trägt den Namen dort ein ( je nach Gruppengröße kein Name doppelt oder man darf eine Person immer nur nach einer Eigenschaft fragen)
- Differenzieren
- Personen sollen sich bezüglich einer bestimmten Eigenschaft im Raum aufstellen. Man gibt z.B. eine Eigenschaft vor, dann muss man eine Skala erstellen und die Personen sollen sich dann aufstellen.
- Beispiele: Herkunft (mit N-S & W-O im Raum), Tag und Monat des Geburtstags, Augenfarbe, alphabetisch nach Vornamen, Nutella mit oder ohne Butter, Müsli oder Milch zuerst, Hunde- oder Katzenmensch, etc.
- Man kann auch die Teilnehmenden fragen, ob sie Infos haben, die sie von den anderen haben wollen. Achtung, dass man nicht durch gewisse Fragen Personen exkludiert, starke Wissensvorsprünge aufzeigt o.ä. (wie viele Ersti-Tutorien hat man schon geleitet..). Die Fragen einfach bewusst auswählen und auf die Gruppe achten.
- Zur Erhöhung der Schwierigkeit können die Teilnehmenden auch auf Stühlen oder Papier stehen.
- 2 Wahrheiten 1 Lüge (5 - 20 Personen)
- Im Kreis oder Kleingruppen
- Jede Person überlegt sich zwei Wahrheiten und eine Lüge über sich selbst. Die Lüge kann offensichtlich sein (“Ich bin Batman”), muss aber nicht (“Ich habe eine Schwester”).
- Die drei “Fakten” werden vor der Gruppe erzählt. Die Gruppe soll durch Voting die Lüge herausfinden
- Version 2: Alle kleben sich die eigenen Zettel auf den Rücken, alle bekommen einen Stift, gehen herum und machen bei allen immer einen Strich dort, von dem sie glauben, dass es die Lüge ist.
- Version 3: Man geht mit dem eigenen Zettel herum und führt immer wieder Gespräche in kleinen Gruppen oder mit einer anderen Person. Man erzählt dabei die jeweiligen Geschichten und die andere Person macht nach den Erzählungen einen Strich dazu, was man glaubt, dass die Lüge ist. Gute Möglichkeit, um Gespräche zwischen Einzelpersonen zu starten, so merkt man sich die einzelnen Geschichten besser.
- Planetenball/Sternball
- Alle stehen im Kreis. Die Startperson sagt den Namen einer Person und wirft dieser einen Ball zu. Wichtig ist, dass man sich merkt, an wen man den Ball geworfen hat, denn die Reihenfolge muss bei späteren Runden immer gleich bleiben. Dieses Weiterschießen geht so weiter, bis alle den Ball einmal bekommen haben und er wieder bei der Startperson ist. Diese beginnt direkt die Runde neu.
- Schwierigkeit entsteht durch:
- Mehrere zusätzliche Bälle, die nach und nach reingeworfen werden. (Dann zuerst eine Runde mit dem neuen Ball machen und dann erst die vorherigen wieder dazunehmen) Man kann bei diesen neuen Bällen auch andere Kategorien/Begriffe verwenden (je nach Gruppe), z.B. Pflanzen, Essen, Schimpfworte
- Durchzählen 1-2 und die Hälfte der Personen bilden einen zweiten kleineren Kreis innen. Die beiden Kreise laufen in gegensätzliche Richtungen, Rest bleibt gleich. Richtungswechsel oder Tausch der Kreise können durchgeführt werden.
- Gruppe schätzen
- Einige Fragen/Fakten über die Gruppe heraussuchen, die Personen sollen dann zuerst die Antworten auf die Fragen schätzen. Anschließend wird aufgelöst. (Achtung, bei den Fragen geht es schnell um Stereotype, lieber auf Bildschirm-Zeit oder mögen Ultimate-Frisbe oder ähnliches fokussieren.)
- Namensduell (Decke)
- [Gut zum Vertiefen der Namen, nicht zum neu lernen.] Zwei Teams werden gebildet. Die Tutor*innen nehmen eine Decke und halten sie zwischen den beiden Gruppen hoch. Nun entscheiden sich beide Gruppen für je eine Person, die sich leise hinter die Decke stellt. Die Trainer*innen lassen nun die Decke runterfallen und die beiden Personen müssen so schnell wie möglich den Namen der anderen Person sagen. Die langsamere Person kommt nun ins Team der schnelleren.
- Me-You-They (vermutlich meist unter einem anderen Namen bekannt)
- Alle stehen im Kreis, eine Person steht in der Mitte. Diese zeigt nun auf zwei beliebige Personen und sagt entweder Me, You oder They. Je nachdem müssen die Personen
- You: den eigenen Namen sagen
- They: den Namen der jeweils anderen Person sagen
- Me: den Namen der Person in der Mitte sagen
- Wer einen Fehler macht oder zu lange braucht, ist die nächste Person in der Mitte.
- Sesselkreis (Achtung Körperkontakt)
- Die SpielerInnen sitzen in einem Kreis auf Sesseln. Der*Die Tutor*in hat eine Liste mit Statements, die er*sie der Reihe nach vorliest. Wenn ein Statement auf eine mitspielende Person zutrifft, so steht sie auf und setzt sich auf den Platz rechts neben ihr. Wenn eine andere spielende Person auf dem Platz ist, wird sich auf den Schoß dieser Person gesetzt. Die Person, die als erstes zurück auf ihrem ursprünglichen Platz ist, gewinnt.
- Man darf sich nur weitersetzen, wenn niemand auf einem draufsitzt.
- Brücken bauen(6-20 Personen)
- Jede Person bekommt einen leeren Zettel und schreibt ihren Namen darauf. Dann geht man zu einer anderen Person und versucht, eine Gemeinsamkeit zu finden. Wenn man eine gefunden hat, schreibt man den Namen der anderen Person sowie die Gemeinsamkeit auf das Blatt. Am Ende stellt man dieses Blatt der Gruppe vor (wenn die Gruppe klein genug ist). Studienrelevante Themen können ausgeschlossen werden.
- Kennenlern-Dreieck (oder -Viereck)
- Methode zum Auffinden von Gemeinsamkeiten zwischen einzelnen Personen mit mehr Infos. Auf Flips werden Dreiecke (oder Vierecke samt eingezeichneten Diagonalen) aufgezeichnet und die Personen werden (z.B. durch Zuckerl oder eigenes Einteilen zu Menschen, mit denen man noch möglichst wenig zu tun gehabt hat/die man noch nicht so gut kennt) in Dreiergruppen aufgeteilt. Aufgabe ist nun, Dinge zu finden, die man mit einer der anderen Person oder mit beiden gemeinsam hat oder auch Unterschiede aufzudecken. Jede Person stellt also ein Eck des Dreiecks (Vierecks bei Vierergruppen) dar, die Strecken zwischen den Ecken sind Gemeinsamkeiten dieser beiden Personen und in die Mitte kommen Infos, die alle drei(vier) gemeinsam haben. Nach etwa 15-20 Minuten Arbeitszeit können die Flips von den einzelnen Gruppen kurz vorgestellt werden.
- Drillinge
- Die Teilnehmenden tun sich zu dritt zusammen und sollen sich auf jeweils drei Dinge einigen:
- 1. Dinge, die alle drei mögen.
- 2. Drei Dinge, die alle nicht mögen.
- 3. Ein Ding, das nur jeweils eine*r mag und die anderen beiden nicht.
- Vorstellung der Ergebnisse in der Runde bzw. exemplarisch bei großen Gruppen.
- Obstsalat (siehe unten Obstsalat bei Spaß, diese Methode kann sowohl als Kennenlern-Methode, als auch zum Auflockern verwendet werden)
- Geschichte meines Namens
- Methode zum einfacheren Merken von Namen. Reihum sagt jede*r seinen*ihren Namen/wie man genannt werden möchte und anschließend noch einen Fakt dazu, wo der Name herkommt, eine lustige Geschichte dazu, wie man geheißen hätte, wenn man als anderes Geschlecht auf die Welt gekommen wäre, ... Wem nichts einfällt, kann auch nichts sagen. Dient dazu, dass man sich die Namen leichter merkt, wenn man eine zusätzliche Information dazu hat und auch Gemeinsamkeiten/Gesprächsstarts gefunden werden können. Wie viel man teilt, kann jede Person hier selbst entscheiden, man kann auch sagen, dass es keine besondere Geschichte dazu gibt.
- Namen mit Platzwechsel
- Die Teilnehmenden stehen im Kreis und jeweils eine*r zeigt auf eine*n andere*n, nennt laut den Namen und nimmt dann sofort den Platz ein. Das Spiel soll sehr schnell ohne Pause erfolgen. Es können auch mehrere Teilnehmende gleichzeitig laufen.
- Sortieren nach Lieblingen
- Die Teilnehmenden gehen ohne zu sprechen im eigenen Tempo durch den Raum. Die Spielleitung stellt Fragen zu Themen wie Lieblingsfarbe, -eissorte, -unterrichtsfach in der Schule, Geschwisterzahl, Zahnpastasorte... Die Teilnehmenden tauschen sich aus und finden sich in Gruppen mit den gemeinsamen Vorlieben zusammen.
- Magnetismus
- Die Teilnehmenden gehen ohne zu sprechen im eigenen Tempo durch den Raum. Die Spielleitung ruft ausgedachte Kategorien in den Raum (mit Bedacht wählen!). Alle Teilnehmenden, auf die die Kategorie zutrifft, werden "magnetisch" und müssen sich zu einem "Klumpen" zusammenfinden. Alle anderen frieren regungslos an ihrem Standpunkt ein. Beispiel: "Alle, die ein schwarzes Kleidungsstück anhaben, sind magnetisch!" Wer sich als letztes zugeordnet hat oder noch bewegt, wählt die nächste Kategorie aus.
- Gegenstände mit Namen durchtauschen
- Alle bringen einen Gegenstand von sich mit. Die Gruppe beginnt ohne zu sprechen im eigenen Tempo durch den Raum zu gehen. Wenn Teilnehmende sich begegnen, nennen sie ihren Namen und tauschen die Gegenstände. Beispiel: "Hallo Tobias, ich bin STeffi. Das ist der Gegenstand von Elena." "Hallo Steffi, ich bin Tobias. Das gehört Isa."
Auflockern/Spaß:
- Whiskey Mixer (7-20 Personen)
- Alle stehen in einem Kreis. Die Spielleitung gibt entweder in die rechte Richtung den Wortimpuls “WHISKEYMIXER” oder in die linke Richtung “WACHSMASKE”. Dieser Impuls wird von den Personen im Kreis weitergegeben und ändert die Richtung dann, wenn eine Person “MESSWECHSEL” sagt. Wenn jemand lacht, muss er/sie eine Runde um den Kreis laufen oder gehen. Versprecher sind bei diesem Spiel ausdrücklich erlaubt!
- Pterodactyl
- (Ähnlich wie Whiskey Mixer.) Alle stehen in einem Kreis und eine Person macht mit den Armen die Flügelbewegung eines Pterodactyls (Flugsaurier) nach. Dabei muss man mit den Lippen über den Zähnen lustig das Wort "Pterodactyl" sagen. Das geht wieder im Kreis, die Richtung kann in mithilfe eines "RAAAAAAAHS" zu der Person, von der es gekommen ist geändert werden. "Pterodactyl" als Begriff geht auch in die andere Richtung gleich. Wer lacht, muss eine Runde um die Gruppe gehen oder laufen.
- Chicken Game
- (Ähnlich wie Whiskey Mixer) Alle stehen in einem Kreis und man kann einen Impuls an eine andere Person im Kreis weitergeben (muss nicht im Uhrzeigersinn sein sondern kann auch quer durch den Kreis gegeben werden). Dazu formt man mit den Händen Augen/ein Fernglas, blickt zu der Zielperson und gackert laut wie ein Huhn. Wenn jemand lacht, muss die Person eine Runde um den Kreis laufen, dabei mit den Händen wie Flügel schlagen und laut gackern. Das Spiel kann dann sehr laut werden und man kann sich blamieren, daher eher bei sehr offenen Gruppen spielen oder wenn sich die Gruppe bereits besser kennt.
- Kia-Onga
- Ein Impuls "Kia" wird in einem Kreis mit einer schräg nach unten verlaufenden Karate-Bewegung der Hand weitergegeben. Die nächste Person kann ihn in die selbe Richtung weitergeben oder "Onga-Kia" (mit je einer schräg n. u. Karate Bewegung, zuerst in Spielrichtung, dann mit der anderen Hand in die andere Richtung) sagen, was ein Richtungswechsel ist. Funktioniert der Schritt, so kommt "RATATATATATATAA" (Bewegung ist mit beiden ausgestreckten Armen auf die Person zu "werfen") dazu. So verschickt eine Person den Impuls an eine beliebige Person. Die Person bei der es ankommt sagt dann auch "RATATATATATA" und geht dann weiter mit einem "Kia" oder wieder "RATATATATA" weiter. Als letztes gibt es die Aktion "Swoosh" mit einer Bowling-Bewegung nach oben. So wird der Impuls in die Mitte geworfen, jede*r hat die Option "It's mine" zu sagen und den Impuls "aus der Luft zu fischen". Wer es zuerst sagt, hat dann den Impuls. Menschen haben viel Spaß mit RATATATATATATAT.
- Zip-Zap-Boing (5-20 Personen)
- Alle stehen im Kreis. Eine Person beginnt und gibt das Zip in eine Richtung weiter, indem sie das Wort laut sagt und mit den Händen in diese Richtung zeigt. Ab dann wird das Zip in diese Richtung weitergegeben, außer jemand macht
- Boing: sagt das Wort laut, dreht sich zur Person, von der das Zip kommt und hebt beide Arme, um das Zip zu spiegeln und in die andere Richtung zu schicken. (Funktioniert auch beim Zap.)
- Zap: Man zeigt mit zusammengeklatschten Händen auf irgendeine Person im Kreis. Dann ist diese Person dran (und kann sich auch die Zip-Richtung aussuchen oder Boing, Zap oder Splash machen)
- Splash: Man wirft das Zip mit einem lauten „Splash“ in die Mitte. Dann kann sich, wer will, durch lautes „I take it, I took it“ das Zip schnappen. (Führt hin und wieder zu Chaos, meistens setzt sich der/die Schnellste und Lauteste dabei durch)
- Obstsalat (10-30 Personen)
- Im Sesselkreis
- 1 Sessel weniger als Personen
- Eine Person geht in die Mitte des Kreises und teilt einen Fakt über sich selbst. Alle Personen, auf die dieser Fakt auch zutrifft stehen auf und suchen sich einen neuen Platz. Es bleibt wieder eine Person in der Mitte übrig, die einen neuen Fakt über sich selbst erzählt. Wenn die Person in der Mitte Obstsalat sagt, stehen alle auf und suchen sich einen neuen Platz.
- Tutor*in (anleitende Person) kann den Beginn machen, um in eine Richtung zu lenken (z.B.: Probleme bei Übungslösungen, Herkunft, Lieblingsfarbe, Äußerlichkeiten wie Brille…)
- (Sollte eventuell nicht beim ersten Treffen gespielt werden, da auch persönliche Facts aufkommen könnten - sensibel auf die Inputs der Studis reagieren. Wenn jemand lange überlegt, kann man nochmal daran erinnern, dass auch Außerlichkeiten wie "trägt Socken" genommen werden können. Kann aber auch zum Kennenlernen dienen, indem man z.B. ein Hobby teilt.)
- Parkplatzsuche in Tokio
- (Ähnlich wie Obstsalat) Alle sitzen im Stuhlkreis, eine Person hat keinen Stuhl und steht in der Mitte. Die Person in der Mitte versucht einen freien Platz (Parkplatz) zu bekommen. Da aber in Tokio Plätze heiß begehrt sind, muss man sich zum Tausch verabreden. Die anderen Teilnehmenden nehmen heimlich Blickkontakt auf und zwinkern sich zu, um gegenseitig so schnell wie möglich die Plätze zu tauschen, sodass die Person in der Mitte keinen Platz bekommt.
- Chinesisch Knobeln
- (Ähnlich wie Schere-Stein-Papier nur in Gruppen) Die Figuren sind Oma, Ritter, Drache. (Wer wen schlägt, kann in der Gruppe ausgemacht werden, auch lustige Kombinationen z.B. Oma tötet Drache, Drache tötet Ritter, Ritter tötet Oma möglich.) Zwei Gruppen befinden sich an einer Startlinie und einigen sich auf eine Figur, die sie einsetzen werden. Dann gehen alle drei große Schritte aufeinander zu und bei 3 (dem dritten Schritt) führt man eine Bewegung je nach der Figur durch. Bei der Oma gebückt hinstellen mit Krückstock, Ritter ist eine Schwertbewegung und Drache brüllt mit Händen nach oben. Die Personen des Siegerteams versuchen nun, die anderen zu fangen, bevor sie hinter ihre Startlinie zurückgelaufen sind. (Achtung, oft kein eindeutiges Ende erspielbar.)
- Toaster (Billy Billy Bob)
- Alle bis auf eine*n stehen in einem Kreis, eine*r steht in der Mitte. Der*Diejenige in der Mitte geht herum und sagt zu jemandem einen gewissen Befehl und zeigt dabei auf sie*ihn. Dann müssen diese Person und die beiden rechts und links davon etwas ausführen. Dauert dies zu lange oder ist es falsch, zählt das als Fehler und die "falsche" Person muss in die Mitte und sagt nun an.
- Weitere Befehle, die von der Mitte aus gegeben werden können:
- Billy Billy Bob (Die Person innen sagt schnell „Billy Billy Bob“. Sagt die Person außen „Bob“ vor der in der Mitte, passiert nichts. Ist sie allerdings zu spät damit, zählt das als Fehler und sie muss in die Mitte. Die Person in der Mitte kann auch andeuten/faken mit „Bob“ wenn die die andere Person dann auch „Bob“ sagt, zählt das als Fehler.)
- Toaster (die Person, auf die bei „Toaster“ gezeigt wird springt und macht "ping ping" und die zwei Personen rundherum müssen die Hände ausstrecken und sich zum springenden Toast drehen wie der Rahmen vom Toaster)
- Kaputter Toaster (Toast bleibt stehen und beide Toaster-Rahmen springen)
- Laterne/Baum/Hunde pinkeln (Baum/Laterne in der Mitte formt über dem Kopf mit den Armen einen Kreis und die beiden nebenbei sind Hunde, die ein Bein heben und zum Baum/Laterne pinkeln)
- Mixer (Mixer in der Mitte streckt die Arme über die Köpfe der beiden nebenbei aus und die beiden Mixstäbe müssen sich drehen)
- Kaputter Mixer (Mixer dreht sich und die Mixstäbe bleiben stehen)
- Elefant (Person in der Mitte macht einen Rüssel und die beiden nebenbei sind Ohren)
- Waschmaschine (In der Mitte ist die Wäsche also man muss mit dem Kopf kreisen und die beiden anderen machen mit den Händen je einen Halbkreis zur Wäsche)
- Kaputte Waschmaschine (Wäsche bleibt stehen und die Waschmaschine macht Bewegung)
- James Bond (Person in der Mitte dreht sich auf die Seite und formt mit den Händen eine Pistole, die anderen beiden sagen in einer hohen Stimme "oooh James" und wackeln mit den Händen in Richtung von James)
- Kotzendes Känguru (Känguru in der Mitte macht vorm Körper einen Kreis mit den Händen und die beiden nebenbei kotzen mit passendem Geräusch hinein)
- Schneewittchen (ausgewählte Person ist Schneewittchen und beißt in einen Apfel und die 7 Personen rechts daneben sind die Zwerge, die in die Knie gehen müssen und mit den Händen einen Hut anzeigen)
- Affe (Mitte ist der Affen-Emoji, der sich die Augen zuhält, rechts davon hält man sich die Ohren zu und links davon Hand vor den Mund.)
- Fanclub
- Je zwei Personen spielen gegeneinander Schere-Stein-Papier und wer verliert, feuert nun lautstark den*die Sieger*in an. Wird gespielt, bis nur noch eine Person übrig ist und alle diese Person anfeuern.
- Evolution (10+ Personen)
- Es gibt 5 aufeinander aufbauende Evolutionsstufen: Amöbe, Frosch, Huhn, Affe und Mensch.
- Alle beginnen als Amöbe und bewegen sich als solche fort (kreativ imitieren). Stoßen zwei Personen aufeinander, die sich in derselben Evolutionsstufe befinden, spielen diese Schere-Stein-Papier. Wer die Partie gewinnt, steigt eine Evolutionsstufe auf. Die andere Person bleibt auf ihrer Evolutionsstufe (alternativ können Stufen auch verloren werden). Die aktuelle Evolutionsstufe ist stets nachzuahmen. Das Spiel endet, sobald eine Person zum Mensch geworden ist. Sie gewinnt das Spiel.
- Alternativ könnte man auch spielen, bis alle zu Menschen geworden sind, in dem Fall könnten die Tutor*innen als Joker mitspielen, wenn nur noch eine Person in der untersten Evolutionsstufe übrig bleibt.
- 21
- (Ursprünglich Trinkspiel) Alle stehen oder sitzen im Kreis. Man zählt bis 21 durch und wenn man bei 21 ist, darf sich diese Person eine Zahl aussuchen, anstelle der etwas Bestimmtes passiert. (Z.B. statt 7 muss man sich einmal im Kreis drehen, oder statt 4 5 sagen oder was auch immer der jeweiligen Person einfällt.) Wenn jemand einen Fehler macht (mit einer höheren Zahl an Sonderregeln schwieriger), beginnt man wieder von vorn bei 1. Ziel ist es, alle 21 Zahlen neu zuzuordnen und zu schaffen.
- Dreieck / Erdumrundung / Schwert-Schild
- Ziel der Spiele ist, aus bestimmten Personen eine Form zu bilden.
- Für "Dreieck" wählt jede Person sich in Gedanken zwei weitere Personen aus. Nun muss jede*r versuchen mit den beiden anderen ein gleichschenkliges (gleichseitiges) Dreieck zu bilden ohne ihnen zu sagen, dass sie die anderen beiden Ecken sind. Beendet ist das Spiel, wenn jede*r eine möglichst optimale Position gefunden hat. Nun kann noch durch Handzeichen angezeigt werden, wie das Dreieck verläuft.
- Bei "Erdumrundung" sucht sich jede*r in Gedanken eine andere Person in der Gruppe aus und versucht nach dem Start diese Person zweimal komplett zu umrunden. Beendet ist das Spiel, wenn jede*r sein Ziel umrundet hat.
- In "Schwert-Schild" sucht sich jede*r aus den anderen Personen ein "Schwert" und ein "Schild" aus. Nach dem Start muss jede*r sich so hinstellen, dass die Person mit den anderen beiden in einer Linie steht, sodass das "Schild" zwischen der Person und dem "Schwert" steht.
- Rotes Sofa
- Benötigt wird eine Sitzgelegenheit, die drei Personen Platz bietet und das namensgebende 'rote Sofa' bildet. Dies können etwa drei nebeneinander gestellte Stühle sein, eine Bank, oder ein (rotes) Sofa.
- Zu Spielbeginn setzt sich eine Person mittig auf das rote Sofa und nennt einen Begriff. Zwei der übrigen Spielenden setzen sich dazu sagen ein Wort, welches sie mit dem Begriff assoziieren. Dabei gilt first come first serve. (Aber auch andere Methoden sind alternativ denkbar.) Die mittige Person sucht sich aus, welches der beiden Wörter sie besser findet, hakt sich bei der Person ein, die es genannt hat und die beiden verlassen das rote Sofa.
- Das von der noch sitzenden Person genannte Wort wird der neue Begriff zu dem wiederum zwei Spielende Assoziationen wie im ersten Schritt bilden. Das Spiel lässt sich so beliebig lange fortführen.
- Repeat after me's (z.B. Crazy Monkey, Get loose)
- [Methode für Bewegung und auch gut für große Gruppen geeignet, kommt aus Camps u.a. aus Amerika]
- Eine Person führt die Bewegung vor und ruft die Wörter, alle anderen machen alles nach.
- Get loose:
- "Get loose" - Eine Umdrehung springen
- "Get shakey" - mit dem Hintern wackeln
- "Get your hand to the beat" - mit den Händen Bewegungen machen bis zum Boden
- "Keep your whole body moving" - auf der Stelle marschieren
- "and start it with your ***" - das Körperteil *** bewegen
- "1 - 2 - 3 ***"
- Dann beginnt es von vorne. Bei *** arbeitet man sich von unten einige Körperteile durch.
- Z.B.Toes - Knees - Hips - Arms - Head - Tongue
- Ab dem zweiten Mal beginnt man bei 1-2-3 immer zuerst bei dem neuesten Körperteil und wiederholt das anschließend für alle Körperteile zuvor je einmal. Die Bewegung kommt dann auch immer dazu. Zum Beispiel zuerst wackelt man mit den Hüften und dann mit den Hüften und hebt die Knie dabei, dann mit den Hüften, Knien und Zehen. Bei jeder Wiederholung sollte man versuchen, die Lautstärke zu verändern, also z.B. immer lauter, aber einmal ganz leise.
- Polsterrennen
- Alle stehen in einem Kreis. Durchzählen mit 1-2 um je abwechselnd zwei Teams zu haben. (Es muss eine gerade Anzahl sein, bei Bedarf spielt die anleitende Person mit oder eben nicht mit!) Zwei sich gegenüberstehende Personen bekommen je einen Polster in die Hand und Ziel ist es, nach einem Startsignal den Polster im eigenen Team weiterzugeben und den Polster des anderen Teams zu überholen. (Ob man die Polster des jeweiligen Teams behindern darf, muss man sich ausmachen, aber eher nicht, da ansonsten der Rennen-Aspekt nicht gut aufkommen kann.)
- Alternativ auch mit weichen Bällen/Luftballons im Sitzkreis möglich.
- Humpa-Humpa
- Alle stehen im Kreis, gehen leicht in die Knie, klopfen gleichmäßig auf die Knie und sagen dabei die ganze Zeit "Humpa-Humpa-Humpa- ..." Eine Person beginnt nun mit "Piri-Piri", schließt dabei vor dem eigenen Gesicht die Finger und gibt dann dieses "Piri-Piri" an eine andere Person weiter, indem man die Finger in die Richtung dieser Person schließt. Während die Person diese vier mal "Piri" sagt, sagen die Personen links und rechts von ihm*ihr "Tiki-Toki-Tiki-Toki". Dabei verkreuzen sie immer wieder die Arme in Richtung der mittleren Person.
- Zusatzbewegungen: Immer die Person, die gegenüber der Piri-Piri-Person steht ruft "Katschinga" und macht eine springende Drehung.
- Schüttelspiel
- Alle stehen im Kreis. Der*Die Erste beginnt, geht schwungvoll zu einer beliebigen Person (Y) und fragt (möglichst lustig):
- "Hallo ich bin X, möchtest du mit mir das Schüttelspiel spielen?" "Jaaaa". Dann geht die erste Person zurück an ihren ursprünglichen Platz und gemeinsam kommt:
- "Uuuund oben schüttel-schüttel, schüttel-schüttel-schüttel uuuund unten schüttel-schüttel, schüttel-schüttel-schüttel uund rechts schüttel-schüttel, schüttel-schüttel-schüttel und links schüttel-schüttel, schüttel-schüttel-schüttel." Je nach Richtung werden dort die Hände geschüttelt.
- Nun geht die Person Y zu einer neuen Person und das Spiel beginnt von neuem.
- Big-Fat-Pony Alle stehen im Kreis und klatschen. Eine Person rennt im Kreis. Alle singen: „Here we go with the big fat pony x2 early in the morning front to front to front, my baby - Bauch an Bauch shaken back to back to back, my baby - Rücken an Rücken side to side to side, my baby - Seite an Seite early in the morning“ - Eingehängt im Kreis laufen. Jeweils mit einer zweiten Person: Die Person, mit der man geshaked hat muss dann mitlaufen. Es wiederholt sich bis alle im Kreis laufen. Exponentielle Zunahme, also kann auch mit großen Gruppen gespielt werden.
- Blind Durchzählen Alle schließen die Augen und die Aufgabe ist, blind in der Gruppe bis zu der Anzahl der Erstis durchzuzählen. Man darf sich nicht absprechen oder Ähnliches. Wenn zwei Personen gleichzeitig sprechen oder jemand einen Fehler macht, müssen alle wieder von vorn beginnen. Wenn das zu einfach ist, kann auch weiter gezählt werden, wenn die Anzahl der Personen erreicht wurde und solange fortgesetzt werden bis ein Fehler auftritt. Falls die Gruppe sehr unausgeglichen ist, kann auch festgelegt werden, dass alle Teilnehmenden mindestens eine Zahl sagen sollen.
- Hausbau/Eichhörnchenspiel
- Es bilden sich 3er Gruppen und eine Person bleibt alleine.
- Zwei Personen einer Gruppe bilden jeweils eine Seite eines Hauses. Die dritte Person ist das Eichhörnchen und hockt sich in das Haus. Eine Person sollte nicht in einer Gruppe sein.
- Die Person, die alleine ist, geht durch und ruft einen der vier Befehle
- Links
- Rechts
- Eichhörnchen
- Erdbeben
- Bei „Links“ muss sich die linke Seite der Häuser einen neuen Platz suchen, bei „Rechts“ die rechte Seite und bei „Eichhörnchen“ das Eichhörnchen.
- Die Person, die die Befehle ruft muss versuchen, einen Platz zu ergattern. Am Ende bleibt wieder eine Person übrig.
- Bei „Erdbeben“ lösen sich alle Häuser und Eichhörnchen auf und suchen sich neue PartnerInnen.
- Kuhstall
- (Ähnlich wie Hausbau/Eichhörnchenspiel) Die Teilnehmenden bilden Dreiergruppen. Zwei bilden einen Kuhstall (fassen sich bei den Händen) und die dritte Person steht als Kuh in der Mitte. Eine Person bleibt übrig und ruft einen von drei Befehlen.
- Kuh: Die zwei Personen, die den Stall bilden, bleiben stehen und die dritte Person (Kuh) muss sich so schnell wie möglich einen neuen Stall suchen.
- Stall: Die Kühe bleiben stehen und die zwei Personen, die einen Stall bilden, suchen sich eine neue Kuh und bilden den neuen Stall.
- Kuhstall: Alle Dreiergruppen lösen sich auf und es bilden sich neue Ställe mit Kühen drin.
- Die Person, die übrig ist, versucht jeweils einen Platz in einer Dreiergruppe zu finden (als Kuh oder Teil eines Stalls).
- Silly Walk
- Übung zum Auflockern. Alle bekommen einfach den Auftrag, sich eine möglichst sinnvolle und dämliche Fortbewegungsart zu überlegen und wenn jede*r etwas hat, dann bewegen sich alle mit ihren Bewegungen durch den Raum. Dazu kann man davor auch Tiere auf Zetterl schreiben, alle ziehen lassen und sie müssen zu den Bewegungen auch die Tiergeräusche zu ihren gezogenen Tieren machen.
- Stierkampf
- Materialien: Stifte, 2 pro Person
- Jede*r Teilnehmer*in formt mit beiden Händen einen Stierkopf (Mittel- und Ringfinger berühren die Spitze des Daumens, Zeigefinger und kleiner Finger sind ausgestreckt). Darauf wird nun jeweils ein Stift gelegt (quer über Zeigefinger und kleinen Finger).
- Auf ein Zeichen versuchen alle, den anderen die Stifte herunterzuwerfen. Die letzte Person, die zumindest noch einen Stift auf den Fingern balanciert, hat gewonnen.
- Ha-Ha-Ha
- Alle liegen auf dem Rücken und mit dem Kopf auf dem Bauch einer anderen Person, so dass sich eine Schlange bildet. Die erste Person sagt „Ha“, die zweite „Haha“, die dritte „Hahaha“ usw. Man muss versuchen, das „Haha“ bis zum Enden durchzubringen ohne dass jemand aus der Gruppe anfängt zu lachen.
- Spiegelkabinett
- Ninja
- Alle Spielenden stehen in einem Kreis. Sie rufen gemeinsam “NINJA”, springen ein Stück zurück, gehen in eine ninjaartige Position und verharren dort wie eingefroren. Eine vorher ausgewählte Person beginnt, macht eine Bewegung und versucht mit einer Hand die Hand einer anderen Person zu treffen. Diese darf versuchen auszuweichen, sobald sich der*die Angreifer*in bewegt. Wird eine Hand getroffen, so muss man diese hinter den Rücken geben. Diese Person darf nur mehr mit der noch freien Hand spielen. Wird auch diese getroffen, so scheidet die Person aus. Hat die angreifende Person die Bewegung ausgeführt ist die Person links daneben an der Reihe. Das Spiel ist beendet, wenn nur mehr eine Person mindestens eine freie Hand hat.
- Kreiskaraoke ( 10-30 Personen )
- Alle stehen in einem Kreis. Eine*r läuft in die Mitte und stimmt ein Lied an. Sobald die anderen es erkennen, rennen sie in die Mitte und grölen/singen mit bis alle mitsingen/-summen.
- Bärentöter
- Materialien: Rolle Zeitungspapier oder etwas Ähnliches, Sessel
- Alle bis auf eine Person sitzen auf einem Sessel in einem Kreis. Die stehende Person ist mit dem Bärentöter (Rolle Zeitungspapier) in der Mitte. Jemand beginnt und nennt einen Namen. Die Person in der Mitte muss dann dem*derjenigen mit dem Bärentöter auf den Oberschenkel schlagen/klopfen (bitte sensibel), außer die genannte Person nennt vorher einen anderen Namen. Ist die Person zu langsam, muss sie in die Mitte.
- Kitty wants a corner ( 6-12 Personen )
- Eine Person A steht in der Mitte eines Sesselkreises. Person A fragt eine sitzende Person B „Kitty wants a corner“. Die Person B muss antworten „Go and ask my neighbor“ (schlechte englische Aussprache ist erwünscht) und zeigt entweder nach rechts oder links auf den Nachbarn bzw. die Nachbarin. Während dieses Austausches müssen alle anderen im Sitzkreis miteinander Augenkontakt halten und quer durch den Gemüsegarten Plätze wechseln.
- Person A muss dabei versuchen, einen Platz zu erwischen. Wenn sie es schafft, ist somit eine neue Person C im Kreis und muss wieder fragen „Kitty wants a corner“ und alles fängt wieder von vorne an.
- + Viel Bewegung, sehr skurrile Situationen, ur lustig
- - Man muss schauen, dass man im Eifer des Gefechts niemanden vom Sessel herunter stößt, etc. (kann ein bisschen brutal sein)
- Roboter
- Peng/Skurt
- Alle Personen stellen sich im Kreis auf und eine Person (genannt Spielleiter*in) geht in die Mitte. Nun bildet der*die Spielleiter*in mit einer/beiden Händen eine Pistole, zeigt auf eine Person aus dem Kreis und sagt Peng (oder Skurt). Die anvisierte Person muss jetzt schnell in die Hocke gehen. Danach müssen der*die rechte und linke Nachbar*in der hockenden Person sich sofort gegenseitig erschießen (Hände zur Pistole und Peng/Skurt rufen). Als nächstes fängt der*die Spielleiter wieder von vorne an und zeigt mit Peng/Skurt auf die nächste Person im Kreis.
- Als Steigerung kann die Geschwindigkeit erhöht werden oder es scheiden die Personen aus, die deutlich zu langsam oder falsch reagieren, bis am Ende nur noch zwei Personen im Kreis über sind.
- Holzfäller
- Alle Teilnehmenden stellen sich in einem Kreis auf. Der*Die erste Spieler*in (z.B. Spielleiter*in) fängt an, nimmt beide Hände hoch. Sobals er sie wieder runter vor den Körper nimmt, ruft er dabei Ruck und zeigt auf eine Person aus dem Kreis. Diese reißt die Arme hoch und ruft "Ahh/Wah/...". Danach müssen beide Nachbarn rechts und links wie Holzfäller* mit ihren Armen als Axt auf die mittlere Person hacken (vor der Person, kein Körperkontakt) und "Wah" rufen. Danach fängt die mittlere Person wieder von vorne an, nimmt die Arme runter und zielt dabei mit den Händen auf eine andere Person aus dem Kreis und ruft "Ruck". Usw...
- Wikingerfunk
Gruppendynamik (Mit Vorsicht zu genießen, nicht für ganz neue Gruppen, teils viel Körperkontakt, Moderation/Nachbereitung wichtig)
- Figuren Bilden (10-30 Personen)
- Alle im Kreis aufstellen, Augen schließen. Anweisung: gemeinsam Figuren formen (Dreieck, Herz, Quadrat, …)
- Sessel aufstellen
- Gordischer Knoten
- Alle stellen sich in die Mitte, schließen die Augen und greifen zufällig nach Händen der anderen Personen. Dadurch entsteht ein Knoten, den es aufzulösen gilt, ohne die Hände loszulassen.
- Sesseltanz
- Decke umdrehen
- Rechteck/2 berührende gleichseitige Dreiecke/diverse andere geometrische Figur mit Seil darstellen
- Lavaweg (Fliesen)
- Minesweeper-Labyrinth
- Spinnennetz
- Stab ablegen - der magische Stab
- Tausendfüßler ( 10-30 Personen )
- Es werden zwei Gruppen gebildet und alle bis auf zwei verbinden sich die Augen. Beide Gruppen stellen sich in einer Reihe auf und jeder legt die Hände auf die Schultern der Person vor sich. Die jeweils letzte Person hat keine Augenbinde auf und navigiert die Gruppe, in dem er/sie ein Signal über die Schulter der Person vor sich weitergibt, die es ihm/ihr gleich tut, solange bis es bei der ersten Person angelangt ist, die sich dann entsprechend bewegt (Links zudrücken bedeutet nach links gehen usw.). Ziel ist es beispielsweise, ein vorher definiertes Objekt in die Hände zu bekommen oder einen Ort zu erreichen.
- Namen schreiben/Zeichnen mit Stift an Schnüren
- Die Kugelbahn
- Tower of Power
- Blind Zelt aufbauen
- Stopp & Go (draußen)
- Blind führen/diverse Vertrauensübungen & Sensibilisierung
- Flasche retten mit Schnüren
- Blind Gegenstände sammeln
- Deep V
Gruppendynamik/Diskussion:
- Abigail verändert
- Materialien: In Gruppenstärke ausgedruckte Geschichte + Stift.
- Ziel des Spiels:
- Diskussionskultur innerhalb der Erstis auf eine lustige Art und Weise auflockern und in einem spielerischen Rahmen Gewohnheit einer hitzigen Diskussion ohne verbale Verletzung zu fördern.
- Durchführung:
- Tutor_Innen lesen die Geschichte einmal laut vor. Danach müssen die Erstis innerhalb von n < 3 Minuten individuell entscheiden, wie ihr persönliches Sympathie-Ranking der Charaktere aussieht. WICHTIG: Während dieser Phase soll nicht gesprochen werden.
- Nachdem das erledigt ist, werden die Erstis in Kleingruppen (idealerweise 4 Personen/Gruppe) eingeteilt. Die Einteilung sollte schnell gehen, zb Durchzählen, damit die Aufmerksamkeit zum Spiel nicht verloren geht. In der Kleingruppe sollen sie durch Diskussion ihr eigenes Ranking innerhalb der Kleingruppe so gut wie möglich repräsentieren. Diese Phase sollte ungefähr 5-10 Minuten dauern, aber bestimmt nicht länger. Danach gibt es wieder eine Phase, wo jede Kleingruppe eine Person in “die Mitte” entsendet, wo wiederum durch die Delegierten die jeweilige Gruppenmeinung durchgeboxt werden soll. Das soll wiederum nicht länger als 10 Minuten dauern. Die Zuschauenden Personen erhalten den Auftrag, sich das “Duell im Ring” genau anzusehen. Am Ende wird das “Gesamtgruppenergebnis” an die Tafel geschrieben und mit der Gesamtgruppe diskutiert, welche Diplomatischen Gesprächs-Strategien durch die verschiedenen Prozesse von den einzelnen Leuten angewendet wurden.
- Der Text:
- Konstantin und Ulla
- Es war einmal ein Junge, der hieß Konstantin. Er lebte am Alligator-Fluss, in dem es von Krokodilen wimmelte. Seine Freundin Ulla lebte auf der anderen Seite des Flusses. Beide waren sehr ineinander verliebt und hatten große Sehnsucht, einander wiederzusehen. Unglücklicherweise hatte ein Unwetter die kleine Brücke zerstört, so dass es für beide schwer war, zueinander zu kommen. Konstantin verging beinahe vor Sehnsucht. Daher besuchte er den Fischer Mohid auf, der das einzige Boot in der Gegend besaß. Er schilderte ihm die Siutation und bat ihn, über den Fluss zu fahren. Mohid erklärte sich dazu bereit, aber nur unter der Bedingung, dass er vorher mit ihm schliefe. Konstantin war entrüstet über dieses Tauschgeschäft, weil er Mohid nicht liebte und deshalb nicht mit ihm schlafen wollte. Er wies Mohids Ansinnen zurück und ging fort, um andere Leute zu suchen, die ihm helfen würden. Er bat viele Leute um Hilfe, doch niemand wusste einen Weg für ihn. Enttäuscht ging er nach Hause zu seinen Vater und erzählte von seinen vergeblichen Versuchen und von Mohids Vorschlag. Er bat den Vater um Rat. Der Vater antwortete: „Schau Konstantin, du bist jetzt ein junger Mann. Du musst selber wissen, was du tun willst und deine Entscheidungen alleine treffen.“ So sprach er und ging wieder seinen eigenen Geschäften nach. Konstantin dachte lange nach. Schließlich entschloss er sich Mohids Vorschlag anzunehmen, weil er Ulla unbedingt wieder sehen wollte. In der Nacht schlief er mit Mohid. Und Mohid erfüllte seine Versprechen und brachte ihn am nächsten Morgen ans andere Ufer des Flusses. Nach einigen glücklichen Stunden mit Ulla, hatte Konstantin das Bedürfnis, Ulla zu sagen, was vorgefallen war. Als sie die ganze Geschichte gehört hatte, geriet sie außer sich vor Wut: „Was hast du getan? Ich kann nicht glauben, dass du das getan hast! Du hast mit Mohid geschlafen! Jetzt ist alles aus! Vergiss uns beide, ich will nichts mehr mit dir zu tun haben!“ Verzweifelt ging Konstantin fort. Bitter
weinend traf er ein junges Mädchen mit dem Namen Boomie.
- Er lehnte sich an ihre Schulter und klagte ihr sein Leid. Boomie hörte voller Empörung zu und ging zornig zu Ulla, um sie zu verprügeln. Konstantin folgte ihr, schaute von Ferne zu und begann darüber zu lachen.
- Welche der Personen ist Ihnen sympathisch, welche lehnen Sie ab?
Unterstützung/Feedback
- Kuvert-Feedback / Positivity-Cheat-Sheet
- Rücken stärken / Schildkrötenfeedback ( 5-30 Personen)
- Jede(r) bekommt einen leeren Zettel, auf den Rücken geklebt. Alle gehen durch den Raum und schreiben den anderen Personen Feedback auf diesen Zettel.
- Speed-Dating
- Die Teilnehmenden setzen sich in zwei Reihen gegenüber auf. Ziel ist es, dass sich immer zwei Personen kurz gegenübersitzen und sich in kurzer Zeit Feedback o.ä. geben. Man kann hier direkte Fragestellungen geben wie: "Ich bin froh, dass du jetzt gerade hier bist, weil ..." Man sitzt sich immer eine Minute gegenüber und sollte sich je 30 Sekunden gegenseitig Feedback geben. Anschließend rücken alle einen Sessel im Uhrzeigersinn weiter. Damit sich im Laufe der Zeit alle einmal gegenübersitzen muss darauf geachtet werden, dass eine ungerade Anzahl an Sesseln aufgestellt wird. Dieser zusätzliche Sessel wird bei einer Kopfseite dazugestellt und ist bei der ersten Minute leer, anschließend wandert der leere Sessel weiter. Die Person, die am Kopfende sitzt kann dafür verantwortlich gemacht werden, dass die Zeit angesagt wird (lautes Ansagen von 30 Sekunden und wenn die Minute aus ist zum Weiterrücken). Nette Methode für Endfeedback, gerade wenn die Zeit beschränkt ist oder auch einzelne Personen nicht so gut in die Gruppe eingebunden sind. (30 Sekunden Positives sollten immer möglich sein ;) )
Diverses:
- Impro-Theater (Stereotype or jff)
- Gut fürs Ende eines längeren Seminars oder bei einer Gruppe mit vielen Insidern besonders lustig. Sehr spontan, muss zur Gruppe passen!
- Zuerst bekommt jede*r 2-3 kleine Zettel, auf die er/sie Begriffe, Redewendungen o.ä. notieren kann. Diese werden in einem Beutel gesammelt und vorne wird z.B. mit Kreppband oder einem Seil eine "Bühne" markiert.
- Für den eigentlichen Start benötigt man circa 3 Personen, die sich freiwillig auf die Bühne stellen und gleich ein Impro Theater machen. Aus dem Publikum kann man um mögliche Szenarien fragen, in denen sich das Theater gerade abspielen soll und wenn man ein paar gesammelt hat, können sich die Schauspieler*innen aussuchen, in welchem Szenario sie spielen wollen.
- Dann legt man vorne 6 der zuvor gesammelten Begriffe verdeckt auf und mit einem akustischen Signal (Klatschen, Glocke, Handyton...) beginnt das Theater. Wenn es kurz gelaufen ist, kommt das nächste akustische Signal und eine*r der Schauspieler*innen nimmt sich einen Zettel von vorne. Die Challenge ist nun, diesen Begriff in das Schauspiel einzubauen, ohne dass die anderen wissen, was für einen Begriff man gezogen hat. Wenn das Wort gefallen ist (und meist gelacht wurde) kann der*die Schauspieler*in den Zettel zerknüllen und nach vorne werfen, um zu signalisieren, dass es erledigt wurde. Dann wird weitergespielt und bald darauf kommt das nächste akustische Signal, mit dem sich die nächste Person einen Zettel holt usw.
- Die Theater können so lange laufen, wie es in die Seminarplanung passt, solange sich Schauspieler*innen finden oder Begriffe vorhanden sind. Die Methode dauert nur meist relativ lang. Gut für lustige Abendgestaltung.
- Bühnenschau
- Möglichkeit, auf kreative und lustige Art und Weise Erfahrungen/Vorstellungen/Stereotype sichtbar zu machen. Dazu gibt man zuerst ein allgemeines Thema, z.B.: "Mit welcher Motivation kommen Menschen in die Stv/FS?", "Wie sieht ein typischer Ersti aus?", oder "So stelle ich mir mein Leben im Traum-Studium in einem Jahr vor."
- Anschließend bekommen die Teilnehmenden den Auftrag, ein kurzes Theaterstück vorzubereiten, in dem die Fragen kreativ thematisiert werden. Dazu kann man als anleitende Person Genres vorgeben, an die sich die Theaterstücke halten sollen, oder nach Vorschlägen in der Gruppe fragen. Es sollten so viele Genres sein, dass es anschließend circa 4er Gruppen werden, es ist aber nicht genau. Mögliche Genres sind: RomCom, Musical, Fantasy-Epos, Assi-TV/RTL2, Western,...
- Die Personen können sich dann nach Vorliebe der Genres in Gruppen einteilen und bekommen circa 1h Zeit, um ihre Theaterstücke vorzubereiten (gerne mehr Zeit geben, Personen können hier sehr engagiert werden). Mit Bastelmaterialien können auch zusätzliche Requisiten gebastelt werden.
- Nach Abschluss der Theaterstücke kann auf einem Flip gesammelt werden, was man gerade gesehen hat, wenn man mit den Inhalten weiterarbeiten möchte.
- Brücke bauen
- In Kleingruppen aus Bastelmaterialien gemeinsam eine Brücke für ein ferngesteuertes Auto bauen. Gemeinsame Besprechung -> Einteilung in Arbeitsteams -> getrennte Arbeit und Materialien -> Austausch von Gruppensprecher*innen -> Zusammenbauen -> Autofahrt
- Stimmungsbarometer
- Nach einem Spiel, am Beginn oder Ende einer Einheit schließen alle Erstis die Augen und strecken einen Arm nach vorne. Der Daumen wird zur Seite ausgestreckt, die restliche Hand bildet eine Faust. Es wird eine Frage gestellt, die mit Daumen hoch (befürworten), Daumen runter (verneinen) oder irgendwo dazwischen beantwortet wird. Wenn sich die TutorInnen ein Stimmungsbild verschafft haben kommt die Anweisung den Arm wieder zu senken und die Augen zu öffnen. So kann man z.B. fragen, ob es für alle in Ordnung ist, wenn man eine Methode mit viel Körperkontakt macht oder ob sich da viele unwohl fühlen. Anschließend natürlich nicht Personen einzeln ansprechen, aber man kann mit dem Wissen die Gruppe weiter leiten bzw den Plan verändern.
- Talking by Walking
- Aufteilen mit Zuckerl/Spielkarten (z.B. UNO, KatzeTaco)
- Problemkarussell
- Brief an mich selbst/Brief an die FS/StV
- World Café mit Silent Discussion
